Onimusha Way of the Sword, el regreso que valió la espera

by Tecnoandroid
Onimusha Way of the Sword, el regreso que valió la espera

Onimusha Way of the Sword arriva dopo anni di silenzio della saga, tanto tempo che riportarla in vita significava quasi presentarla da capo a buona parte del pubblico. Capcom aveva anche un problema in più. I giochi d’azione con la spada sono cambiati tantissimo dai tempi della PlayStation 2 e, dopo il successo dei Souls, qualsiasi titolo con parate, deviazioni, nemici tosti e una certa dose di sfida finisce per essere paragonato a loro. E nemmeno questo nuovo capitolo si sottrae a questi confronti.

Le prime ore possono far pensare proprio a Sekiro e a giochi simili, soprattutto quando si prende confidenza con blocchi, deviazioni e contrattacchi. Dopo aver avanzato nell’avventura, però, l’impressione cambia parecchio. Ci sono elementi souls riconoscibili, certo, ma Capcom li inserisce dentro un gioco d’azione molto più tradizionale e accessibile. Way of the Sword recupera alcuni tratti che hanno sempre definito la saga, a partire dai Genma e dal Guanto Oni, e li porta dentro un sistema di combattimento moderno che finisce per diventare il vero punto forte di questa uscita.

Historia y jugabilidad: Musashi frente a los Genma

La nuova avventura lascia il Giappone del periodo Sengoku dei primi giochi per portarci agli inizi del periodo Edo, in una versione fantastica di Kyoto sotto l’invasione dei Genma. In mezzo al caos compare Miyamoto Musashi, probabilmente lo spadaccino più famoso della storia del Giappone, nuovo protagonista della saga. Come nelle passate edizioni, Capcom mescola personaggi ed eventi storici con elementi soprannaturali senza troppa preoccupazione per la fedeltà ai libri di storia. Il Musashi che troviamo qui è una reinterpretazione legata al Guanto Oni, che gli permette di affrontare i Genma e assorbire le anime che lasciano dopo la sconfitta.

I primi passi della trama possono risultare un po’ confusi. Il gioco introduce in fretta personaggi, nomi e concetti mentre ancora stiamo cercando di capire cosa succede a Kyoto. Poi la situazione migliora parecchio e quella sensazione iniziale di ricevere troppe informazioni sparisce quasi del tutto. Anche Musashi convince. Poteva diventare un protagonista troppo solenne, invece ha carattere e le sue reazioni funzionano bene per alleggerire le situazioni più tese.

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Sul fronte del combattimento è inevitabile pensare a Sekiro appena si mette mano al sistema di combattimento. I nemici telegrafano i loro attacchi, bisogna trovare il momento giusto per bloccare o deviare e alcuni avversari puniscono chi pigia i tasti a caso. Ma il paragone perde forza appena si inizia a dominare la battaglia. Musashi ha molte più possibilità di quanto sembri e il gioco spinge a usarle in modo offensivo. L’Issen torna a occupare un posto centrale, difficile da eseguire ma tremendamente soddisfacente quando si legge bene il nemico. Blocchi, deviazioni e schivate permettono di rispondere in modi diversi a seconda di chi si ha davanti, ed è questo che ci ha convinto di più. Il gioco ha profondità sufficiente a costringerci a imparare i suoi sistemi, senza trasformare ogni scontro in una prova di pazienza.

El Guantelete Oni, la exploración y un RE Engine imponente

Sconfiggere i nemici permette di assorbire le anime tramite il Guantelete Oni, recuperando una delle meccaniche più riconoscibili della saga. Non è un semplice omaggio, perché le anime fanno parte della progressione e influenzano direttamente le nostre possibilità in combattimento. Man mano che si avanza si migliorano le capacità di Musashi e si amplia il repertorio, con armi e strumenti Oni che modificano il modo di affrontare certe situazioni. Il sistema cresce dopo le prime zone e ciò che sembra semplice finisce per offrire parecchie combinazioni. Aiuta molto anche la sensazione d’impatto. Le spade hanno peso, i nemici reagiscono ai colpi e il sistema di smembramento, unito alla quantità di sangue, completa un combattimento più violento del previsto.

Le prime zone di Way of the Sword sono piuttosto lineari, perché il gioco ha molto da insegnare all’inizio. Poi però compaiono aree più ampie con maggiore libertà per investigare e cercare ricompense. Restiamo sempre dentro scenari delimitati, senza alcuna intenzione di trasformare Kyoto in un grande mondo aperto, ma i bivi bastano a dare senso all’esplorazione. Ci sono personaggi, attività secondarie e piccoli enigmi che cambiano il ritmo. Dopo anni in cui quasi ogni avventura sembrava aver bisogno di una mappa enorme piena di icone, fa piacere ritrovare scenari più contenuti.

Sul piano tecnico il RE Engine conferma di avere ancora molto da dire. Visivamente il risultato è splendido. La ricostruzione di Kyoto combina edifici, vegetazione e spazi storici con tutta la parte soprannaturale legata ai Genma, e il contrasto funziona bene perché il gioco passa da luoghi tranquilli a scenari deformati dalla presenza demoniaca senza perdere coerenza artistica. Volti, vestiti e materiali dei personaggi mostrano tantissimo dettaglio, mentre i Genma lasciano al team artistico più libertà, con creature dai design davvero disgustosi che si sposano alla perfezione con il tono della saga.

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Fuente
Imagen: hardzone.es

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