Hablar de The Blood of Dawnwalker sin mencionar The Witcher 3 resulta casi imposible, y la verdad es que la comparación no viene de la nada. Rebel Wolves nació de la mano de veteranos de CD Projekt RED, y Konrad Tomaszkiewicz, que dirige el proyecto, ya había dirigido antes precisamente The Witcher 3: Wild Hunt. Por si fuera poco, estamos ante otro RPG de acción ambientado en una Europa medieval llena de monstruos, supersticiones y personajes que rara vez son del todo buenos o del todo malos.
Después de unas 20 horas jugando en PlayStation 5, sin embargo, esa comparación explica bastante bien de dónde viene el juego, pero no tanto qué quiere ser. Rebel Wolves ha tomado ideas conocidas del RPG europeo y ha construido alrededor de ellas algo con personalidad propia, sobre todo por dos decisiones: convertir el paso del tiempo en un recurso que hay que administrar y dividir la vida del protagonista entre su lado humano de día y el vampírico de noche.
El resultado es un RPG bastante menos convencional de lo que parecía al principio. También es un juego enorme y complejo, con algunas asperezas técnicas que todavía se notan, aunque la experiencia en PS5 ha sido buena en general. Conviene aclarar que se ha jugado una versión de prensa, repartida semanas antes del lanzamiento, así que parte de lo que aquí se comenta (rendimiento o algún fallo con las texturas) probablemente esté corregido con el gran parche de día uno prometido por el estudio.
Historia: vampiros, peste y una familia que no puede esperar
El juego lleva hasta la Europa del siglo XIV, un periodo perfecto para la fantasía oscura. El continente sufre las guerras y la peste negra, y esa debilidad ha creado el terreno ideal para que un grupo de poderosos vampiros salga de las sombras y empiece a tomar el control.
Buena parte de la aventura ocurre en Vale Sangora, una región ficticia situada en los Cárpatos que ha caído bajo el dominio de Brencis, un señor vampiro. El protagonista es Coen, un joven cuya familia acaba en manos de Brencis y que, tras los acontecimientos iniciales, termina convertido en algo peculiar: un Dawnwalker.
Esto significa que Coen vive atrapado entre dos naturalezas. De día conserva su condición humana, y de noche puede usar poderes de vampiro. Rebel Wolves no aprovecha esta dualidad solo para darnos dos conjuntos de habilidades, sino que la integra en la historia, en la exploración y en buena parte de las decisiones.
El objetivo queda claro pronto: hay que salvar a la familia. Y aquí está lo interesante. En lugar de plantear una urgencia narrativa que se puede ignorar durante decenas de horas, el estudio ha querido trasladar esa presión a las reglas del juego. Coen dispone de 30 días y 30 noches para lograrlo.
Dicho así puede sonar más agobiante de lo que es en realidad. No hay un reloj corriendo mientras exploramos, ni perdemos oportunidades por dedicar demasiado tiempo a buscar un cofre en mitad del bosque. El tiempo avanza cuando realizamos ciertas acciones importantes, de modo que son nuestras decisiones, y no los minutos jugados, las que consumen esos días. Además, llegar al final del periodo no provoca automáticamente un Game Over. Lo que pasa depende de lo que hayamos hecho y de lo que hayamos dejado pendiente.
Jugabilidad: aquí no estamos para limpiar el mapa
El sistema temporal tiene otra consecuencia importante: no se puede hacer absolutamente todo en una sola partida. Y no es un accidente ni una forma de alargar el juego, sino una decisión deliberada. Rebel Wolves lo define como un sandbox narrativo. Superado el prólogo, hay bastante libertad para decidir qué asuntos interesan, a quién ayudar y cómo prepararse para el conflicto principal. Se puede incluso intentar avanzar hacia Brencis antes de lo recomendable, aunque con un Coen poco desarrollado la cosa se complica.
La diferencia frente a otros mundos abiertos aparece cuando empiezan a acumularse asuntos pendientes. Estamos acostumbrados a abrir un diario de misiones y dar por hecho que, tarde o temprano, completaremos cada entrada. Aquí sabemos desde el principio que eso no va a pasar necesariamente. Ciertas actividades consumen tiempo, y ese tiempo podría usarse en otra cosa, así que aceptar ayudar a alguien deja de ser automático.
Esto evita uno de los males típicos del mundo abierto: la sensación de seguir una lista interminable de tareas. Vale Sangora tiene actividades y puntos de interés, pero la estructura obliga a fijar prioridades en lugar de recorrer el mapa borrando iconos. También hace que una segunda partida tenga mucho más sentido que simplemente elegir respuestas de diálogo distintas.
La condición de Dawnwalker es el otro pilar del juego. El cambio entre día y noche no solo modifica la iluminación o las estadísticas, sino las herramientas disponibles. De día somos humanos, con la espada como protagonista y algo de hechicería. De noche, Coen aprovecha su naturaleza vampírica para alcanzar lugares imposibles para su versión humana y afrontar los combates de otra manera. La sangre, como cabía esperar, entra en la ecuación, y alimentarse se convierte en otra decisión que valorar.
Combate y exploración: elegir cuánto complicarse
El combate es quizá el sistema más peculiar, sobre todo porque Rebel Wolves ofrece dos aproximaciones que se combinan sin tener que elegir una para siempre. La primera usa omni-ataques y omni-bloqueos, directa y fácil de entender. La segunda es el combate direccional, que recuerda a Kingdom Come: Deliverance, con ataques y bloqueos en cuatro direcciones prestando atención al rival. Ambos sistemas conviven durante la partida, y la forma de luchar cambia además cuando aparece la faceta vampírica de Coen.
En cuanto a la exploración, Rebel Wolves no ha buscado el mapa más grande, y se agradece. Vale Sangora combina pequeñas poblaciones, caminos, bosques, fortalezas, ruinas y zonas rurales bajo una dirección artística muy marcada por la Europa central. No estamos ante una Edad Media romántica: la peste, la pobreza, la religión y los vampiros construyen un lugar bastante desagradable para vivir, pero muy interesante para explorar. Y las capacidades vampíricas amplían las opciones de movimiento, permitiendo alcanzar sitios que de día parecían fuera de alcance.
Fuente
Imagen: hardzone.es
