Moonlighter 2 para Nintendo Switch 2, análisis: comerciar nunca fue tan divertido

by Tecnoandroid
Moonlighter 2 para Nintendo Switch 2, análisis: comerciar nunca fue tan divertido

Pocas veces un juego consigue que gestionar una tienda resulte tan adictivo como bajar a una mazmorra, pero Moonlighter 2: The Endless Vault lo logra con una facilidad sorprendente. La propuesta de Digital Sun retoma la idea que ya funcionó en 2018 y la lleva un paso más allá, manteniendo intacto ese ciclo que enganchaba tanto en el primer título. Se baja a explorar, se recogen reliquias, se vuelve a casa y se abre el negocio para vender todo lo conseguido. Sencillo sobre el papel, pero terriblemente eficaz.

La secuela conserva esa estructura porque, sinceramente, no hacía falta tocarla. Lo que sí ha cambiado es prácticamente todo lo que rodea a la tienda. El combate resulta bastante más entretenido, las expediciones tienen mucha más variedad y hasta preparar la mochila antes de salir se ha convertido en una decisión importante. Para este análisis se ha jugado la versión de Nintendo Switch 2, sobre todo en modo portátil, y la experiencia ha sido buena. El juego se mueve con soltura y luce especialmente bien en la pantalla de la consola. No está libre de pequeños problemas, eso sí. Algún tirón puntual y, sobre todo, tiempos de carga más largos de lo deseable, que acaban notándose por la propia naturaleza del juego.

La historia: Will se queda otra vez sin nada

La trama continúa los hechos del primer juego y vuelve a poner a Will en el centro de todo. Las cosas en Rynoka no han salido bien: Moloch, un poderoso coleccionista, ha obligado a los habitantes a abandonar su hogar, y el protagonista termina junto a otros supervivientes en Tresna, un curioso asentamiento interdimensional que hace de nueva base. Como cabía esperar, Will vuelve a empezar casi desde cero, sin recursos y con la necesidad de ganarse la vida. Y ya sabemos cuál es su especialidad.

Buena parte de la progresión gira alrededor de la Cámara Infinita, que exige cantidades de dinero cada vez mayores. Cumplir sus objetivos abre nuevas posibilidades y permite desarrollar tanto a Will como al propio asentamiento. Es una excusa argumental perfecta para un juego en el que casi todo, de una forma u otra, pasa por la cartera. La historia acompaña bien, con personajes agradables y conversaciones que ayudan a conocer mejor Tresna, aunque nunca pretende ser el plato fuerte. La mayoría del tiempo se piensa en qué mejorar, dónde ir después o cuánto se puede sacar por las reliquias recién conseguidas.

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Jugabilidad: una fórmula difícil de soltar

Quien haya jugado al original entenderá enseguida cómo funciona esta secuela. Desde Tresna se sale hacia distintas zonas, se recorren habitaciones repletas de enemigos, se consiguen reliquias y se intenta volver con la mochila lo más llena posible. Luego se pone todo a la venta y los beneficios sirven para mejorar el equipo antes de la siguiente salida. Sigue presente esa tensión tan característica cuando se lleva encima una mochila cargada de objetos valiosos. Avanzar un poco más buscando algo mejor o conformarse y volver a salvo. La avaricia vuelve a jugar malas pasadas, y perder una expedición redonda por querer arriesgar sigue doliendo.

El apartado que más ha cambiado es el combate. En el primer juego era funcional, poco más. Aquí resulta más dinámico y cada arma tiene suficiente personalidad como para modificar la forma de afrontar los enfrentamientos. Se pueden encadenar ataques, esquivar, usar opciones a distancia y aprovechar el estado de los enemigos. Cambiar de arma no es solo cambiar estadísticas, hay que acostumbrarse a su ritmo, alcance y posibilidades. Una de las mejores incorporaciones tiene que ver con la propia mochila: al dejar vulnerable a un enemigo se le puede golpear con ella para lanzarlo por el escenario o estamparlo contra otro. Una mecánica simple que encaja de maravilla.

La gestión del inventario también ha ganado protagonismo. Ya no basta con recoger las reliquias más caras y rellenar huecos. Muchos objetos tienen propiedades que afectan a los de alrededor, y la posición de cada uno cambia el resultado de una expedición. Algunos aumentan el valor o la rareza de otras piezas, mientras que ciertos efectos pueden proteger, duplicar o destruir objetos según cómo se organice el espacio. La mochila se convierte en un pequeño puzle constante, y evita que recoger cosas sea automático. Una buena expedición no es la que llena más huecos, sino la que saca el máximo partido a lo encontrado.

De vuelta a casa toca hacer caja

La tienda mantiene buena parte del funcionamiento conocido. Al regresar se colocan las reliquias a la venta y se decide cuánto cobrar. Las reacciones de los clientes indican si el precio ha sido acertado, si se ha pedido demasiado o si se ha vendido algo por menos de lo posible. Sigue siendo entretenido porque representa la recompensa de todo el esfuerzo anterior. Una mochila bien aprovechada se traduce en una buena caja, y ese dinero permite comprar mejoras con efecto directo en las siguientes salidas.

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Es, sin embargo, la parte donde menos se nota el salto respecto al original. Digital Sun ha volcado mucho trabajo en enriquecer los combates, la exploración y la gestión de reliquias, mientras que atender el negocio resulta bastante más familiar. Funciona y sigue siendo imprescindible, pero después de ver cuánto han evolucionado otros sistemas se echaba de menos alguna novedad más contundente en la faceta comercial. Aun así, no llega a aburrir, porque las sesiones de tienda sirven para romper el ritmo entre expediciones.

En lo gráfico, una de las decisiones más arriesgadas estaba en algo tan evidente como el aspecto. El pixel art formaba parte de la identidad del primer juego, y Digital Sun ha optado por abandonarlo para construir esta secuela por completo en 3D, aunque manteniendo la perspectiva isométrica. El resultado convence.

Fuente
Imagen: hardzone.es

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