DragonSword: Awakening, el RPG de acción que abandona el gacha en PC

by Redazione
DragonSword: Awakening, el RPG de acción que abandona el gacha en PC - DragonSword Awakening

Cuesta acercarse a DragonSword: Awakening sin que la mente vaya directa a Genshin Impact. La dirección artística, el diseño de los personajes, esos paisajes de colores casi imposibles y la manera de construir el mundo hacen que la comparación salte a la vista desde los primeros minutos. Hay también algo de esa libertad que Nintendo hizo famosa con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, aunque aquí todo gira en torno a un sistema de combate mucho más pensado para equipos, cambios de personaje y combinaciones de estados alterados.

Pero quedarse solo con la etiqueta de «otro Genshin» sería mirar únicamente la superficie. El juego de Hound13 llega a PC como un RPG de acción de pago, centrado en la experiencia para un jugador y sin ese sistema gacha que uno esperaría al ver su aspecto. Todos los héroes y el contenido principal se consiguen jugando, sin micropagos, aunque el estudio no descarta añadir contenidos descargables como conjuntos de ropa o determinados familiares.

Este detalle importa más de lo que parece. El proyecto no nació exactamente como el juego que ahora aterriza en Steam. DragonSword se publicó primero en Corea con estructura de servicio, pero Hound13 preparó una versión nueva para PC, autoeditada y transformada en un juego premium. No es un simple traslado del original: el estudio ha revisado controles, interfaz, progresión y varios elementos que todavía delataban demasiado su origen móvil.

Para las pruebas se usó un equipo con AMD Ryzen 9 7950X3D, una NVIDIA GeForce RTX 5080 y 64 GB de RAM. Una configuración muy por encima de lo recomendado, que se sitúa en un Intel Core i7-9700F, una GeForce RTX 3060 y 16 GB de RAM, así que las conclusiones sobre rendimiento hay que entenderlas dentro de un ordenador de gama muy alta.

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La historia de Lute y el regreso del dragón

Todo arranca en Orbis, descrito como el primer reino levantado por la humanidad. El protagonista es Lute, un joven que llega a este territorio y acaba metido casi de rebote en las aventuras de Johnny, un mercenario, y Castella, una elfa apasionada por la arqueología. Lo que empieza como un viaje modesto no tarda en volverse algo enorme, con el futuro del continente y el regreso de una vieja amenaza sobre la mesa.

Sesenta años antes de los hechos del juego, un dragón llevó Orbis al borde del desastre. Seis héroes lograron frenarlo y pasaron a la historia, pero la aparición de un nuevo dragón obliga a Lute y sus compañeros a seguir sus pasos y descubrir qué ocurrió de verdad. Es un punto de partida clásico y el juego ni lo intenta esconder. Las primeras horas tiran de bastantes tópicos del JRPG y de la fantasía anime.

Por eso la trama tarda un poco en encontrar su propio ritmo. El inicio está cargado de presentaciones, tutoriales y conversaciones que deben explicar el mundo. Donde mejor funciona es en el grupo: los compañeros ganan protagonismo en misiones principales y secundarias, y aunque no todos tienen la misma profundidad, la variedad del reparto ayuda. Según Hound13, la versión completa incluye ocho capítulos principales, mientras que la demo pública mostraba solo el primero, alrededor de un 5 % del contenido total.

Un combate que vive de cambiar de personaje

Aquí es donde DragonSword: Awakening se separa del resto. En lugar de llevar siempre al mismo protagonista, se forma un equipo de héroes y se va alternando entre ellos durante los enfrentamientos, combinando habilidades y estados alterados para encadenar ataques cada vez más devastadores.

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El corazón de todo son las habilidades Signal, que permiten cambiar de personaje al instante cuando se cumplen ciertas condiciones. Toca prestar atención al orden del equipo y a las sinergias, porque una composición bien pensada mantiene al enemigo bajo presión mucho más que otra basada solo en estadísticas. Los combates son rápidos, vistosos y dinámicos, y esos cambios constantes evitan que las batallas se vuelvan repetitivas incluso tras muchas horas.

No todo es perfecto. Cuando la pantalla se llena de enemigos y efectos cuesta seguir la acción, y algunas transiciones todavía transmiten cierta rigidez. Hound13 corrigió buena parte de las críticas de la demo, añadiendo un sistema de fijado de objetivos y revisando el manejo, pero quedan detalles que recuerdan al desarrollo móvil, sobre todo en peleas contra grupos numerosos.

Lo que mantiene todo fresco es la libertad para experimentar con los 19 personajes y descubrir qué habilidades Signal encajan mejor. Algunas combinaciones dejan a un jefe prácticamente encadenado durante buena parte del enfrentamiento, otras apenas generan sinergias. A ello se suman mazmorras, cacerías, incursiones cooperativas y jefes especiales que amplían bastante el contenido.

La interfaz es lo que menos convence, porque arrastra demasiadas huellas de su pasado móvil. Menús recargados de iconos y notificaciones, tres botones superpuestos que aparecen en algunas escenas de vídeo y recuerdan a una pantalla táctil, y una traducción que aún necesita repaso, con textos en inglés como el «Press Start» inicial. Pese a todo, en cuanto el juego deja de guiar y permite explorar Orbis a ritmo propio, esos problemas pasan casi desapercibidos y la aventura enseña de verdad lo que vale.

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Fuente
Imagen: hardzone.es

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