Todo lo que hay que saber sobre DLSS 5 empieza con una certeza que muchos no esperaban a principios de este año, cuando la tecnología se presentó entre no pocas críticas. Para algunos parecía apenas un filtro que pasaba por encima de la dirección artística de los juegos, y esa desconfianza abrió un montón de preguntas. NVIDIA respondió mejorando el control artístico para respetar el diseño original de los personajes, y con el tiempo quedó claro que DLSS 5 no es un simple retoque para las caras. Es una tecnología de renderizado neural que se aplica a todos los elementos de la escena, y la diferencia en detalle, iluminación, reflejos y sombras que mostró durante la GTC 2026 fue realmente espectacular.
Después de verla en directo en la Gamescom se puede confirmar que estamos ante el nuevo gran avance dentro de la IA aplicada a gaming. La mejora gráfica es tan grande que da la sensación de saltar varias generaciones de golpe, sin necesidad de esa potencia bruta que antes hacía falta.
DLSS 5 elimina los obstáculos que nos alejaban del fotorrealismo
Los desarrolladores de videojuegos persiguen calidad gráfica cada vez mayor, y para lograr saltos importantes hacen falta tarjetas más potentes, pero también avances que vayan más allá de la fuerza bruta. La GeForce 256 marcó un antes y un después con la T&L por hardware, luego llegó la GeForce 3 con los shaders programables, esos que hicieron posible una maravilla técnica como DOOM III. Después vinieron los shaders unificados de las GeForce GTX 8000 y, con las GeForce RTX 20, el trazado de rayos acelerado por hardware y la IA aplicada a los juegos.
Hay dos caminos para llegar al fotorrealismo. Uno en tiempo real, generando la escena con texturas PBR y aplicando trazado de trayectorias. Otro sin renderizado en tiempo real, con un flujo que incluye datos, el entrenamiento de un modelo de IA y la generación de la escena mediante IA generativa. El problema es que los modelos generativos no encajan bien en los juegos, porque tienen tiempos de inactividad y un enfoque probabilista que afecta al rendimiento. Sirven para vídeo fotorrealista, no para trabajar en tiempo real.
Ahí es donde entra DLSS 5, una solución de renderizado neural guiada, determinista y sin tiempos de inactividad, capaz de ofrecer algo clave en juegos: consistencia temporal. Parte del input que recibe del propio juego, y cuanto mejor sea ese input mejor es el resultado. Mantiene la integridad de los fotogramas, deja a los desarrolladores el control de la dirección artística, analiza cada objeto para mejorar materiales e iluminación y se integra con Streamline o con el plugin del Unreal Engine 5.
Cómo trabaja DLSS 5
La tecnología trabaja con operaciones FP8 y se acelera en los núcleos tensor, así que su rendimiento depende de la potencia de estos. Solo las GeForce RTX 40 y GeForce RTX 50 soportan FP8 de forma nativa. DLSS 5 obtiene los datos de entrada de un fotograma renderizado, del que extrae color y usa vectores de movimiento para situar los píxeles. Luego entra el modelo de transformación de difusión del espacio de píxeles, que analiza la escena y crea distintas opciones de salida mejorando los materiales PBR y la iluminación.
Esas opciones de salida permiten controlar la intensidad con la que se aplica y limitar su uso a ciertos elementos. Se puede aplicar solo a los personajes o a los objetos, regular la tonalidad y la estructura, crear modelos con intensidades diferentes. En las imágenes se aprecia la diferencia al pasar de un 25% a un 95% de intensidad estructural: el salto en el detalle de la cara y en la iluminación es enorme. Y otra vez lo mismo, cuanto mejores sean los datos de entrada mejor será el resultado. Activar DLSS 5 bajo rasterización mejora bastante, pero el mejor resultado llega con trazado de rayos activado.
NVIDIA sabe que esta tecnología puede cambiar la dirección artística, así que ha entrenado el modelo para reconocer y mantener la identidad de los personajes en rostro, silueta y ropaje, identificar la semántica de la escena, entender la iluminación y la composición de cámara. Al final son los artistas quienes deciden qué resultado prefieren, ajustando el peso de los modelos, la intensidad estructural, la de la tonalidad, el enmascarado y el grado de aplicación.
NBA 2K27 será el primer juego con DLSS 5, y funcionará en una GeForce RTX 5060
El estreno llega el 3 de septiembre. En NBA 2K27 la tecnología se aplica a jugadores, público y escenarios, mejorando materiales PBR, iluminación, sombras y reflejos. El salto de calidad es tan grande que parece pasar de calidad media a ultra. Y esto es solo el principio, porque DLSS 5 se irá extendiendo a más juegos hasta convertirse en la punta de lanza de la estandarización del renderizado neural, un enfoque híbrido que irá ampliándose poco a poco.
En rendimiento, NBA 2K27 corre a 370 FPS en 4K con ultra y trazado de rayos en una GeForce RTX 5090 usando DLSS 5, con Super Resolution en modo rendimiento y Dynamic Multi Frame Generation en x6. La GeForce RTX 5080 llega a 232 FPS con esa configuración. En 1440p, una GeForce RTX 5070 alcanza 261 FPS con Super Resolution en calidad, y en 1080p la GeForce RTX 5060 logra 258 FPS con calidad alta. Todo esto gracias a una optimización profunda: el modelo ha pasado de necesitar dos GeForce RTX 5090 a funcionar sin problemas en la generación RTX 50, una mejora de rendimiento del 500%.
Quien tenga una GeForce RTX 5050 o superior podrá disfrutar de DLSS 5. En principio no habrá soporte oficial para las GeForce RTX 40 y anteriores por el mayor impacto en rendimiento, algo confirmado en pruebas oficiosas con binarios modificados.
Opinión personal sobre DLSS 5
Tras verlo con calma y probarlo en la Gamescom 2026, se puede decir con seguridad que es una tecnología revolucionaria. La mejora en materiales es soberbia, y el cambio en iluminación y sombreado, con oclusión ambiental incluida, cuesta creer que llegue sin un cambio de generación gráfica. Preocupaba el impacto en rendimiento y el consumo de memoria, pero al ver que es viable en una GeForce RTX 5060 esa duda desaparece: no será algo reservado a las tarjetas más potentes.
Con DLSS 5, NVIDIA reafirma su posición como líder en la IA aplicada al gaming y se convierte en la gran pionera del renderizado neural. Aun así, hay juegos donde no debería aplicarse en toda su extensión porque choca con su dirección artística. Final Fantasy VII Rebirth es buen ejemplo, ya que no busca el fotorrealismo y las mejoras en las caras lo afean bastante, aunque sí tendría sentido usarla para la iluminación, las sombras, la oclusión ambiental y los reflejos.
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Imagen: muycomputer.com
