DLSS 5 ya tiene fecha de estreno y llega con la promesa de acercar los videojuegos al fotorrealismo por un camino distinto al habitual. NVIDIA lanzará esta nueva generación de su tecnología de renderizado neuronal el 4 de septiembre, con NBA 2K27 como primer juego compatible. La idea de fondo es sencilla de contar aunque compleja por dentro: en lugar de reconstruir una imagen partiendo de una resolución más baja, esta tecnología usa la inteligencia artificial para mejorar cosas como la iluminación y los materiales aprovechando la información que ya contiene la propia escena.
NVIDIA ha bautizado este sistema como 3D-Guided Neural Rendering, pensado para dar resultados deterministas, coherentes en el tiempo y capaces de funcionar en tiempo real. Durante la Gamescom hubo ocasión de verlo y probarlo en acción tanto en Zorah como en NBA 2K27, y lo curioso no fue solo lo que se ve en pantalla. La tecnología se activa y se desactiva casi al instante con un botón, sin reiniciar el juego y sin que se notara un golpe importante en el rendimiento durante la demostración.
La disponibilidad está confirmada para las GPU GeForce RTX 50, portátiles compatibles y GeForce NOW. El primer título en incorporarlo de forma oficial es NBA 2K27, y estará listo desde el 4 de septiembre a las 6:00 de la mañana hora peninsular española.
Del renderizado tradicional al neuronal
NVIDIA plantea dos caminos posibles para llegar al fotorrealismo. El primero parte de la propia escena, con su geometría, texturas PBR, path tracing y cámara que se combinan para conseguir una iluminación y una geometría físicamente muy precisas y en tiempo real. El segundo camino nace de grandes conjuntos de datos, entrenamiento de modelos y generación de imágenes con IA. Este último logra materiales e iluminación más realistas, pero tiene una naturaleza probabilística que, según la compañía, no encaja bien con los videojuegos que corren en tiempo real.
Justo ahí es donde se coloca DLSS 5. La idea es aprovechar lo que ofrecen los modelos generativos sin convertir el juego en una máquina de crear imágenes sin control. El planteamiento pasa por usar la información que ya existe en el frame renderizado para guiar el modelo. El sistema recibe la imagen renderizada junto con datos de color y vectores de movimiento, y emplea un modelo Pixel Space Diffusion Transformer para generar el resultado final. NVIDIA describe esa salida como determinista y en tiempo real.
La diferencia importa, y mucho. Los modelos generativos de siempre pueden dar imágenes probabilísticas: ante una misma entrada, hay un margen de incertidumbre sobre lo que sale. NVIDIA apunta que ese comportamiento es precisamente uno de los motivos por los que estos modelos no están pensados para juegos en tiempo real. DLSS 5 busca lo contrario, mantener el control sobre la imagen renderizada y usar la IA como una capa extra que la mejora.
El concepto central es el 3D-Guided Neural Rendering, donde la IA no recibe una simple orden de generar una imagen fotorrealista desde cero, sino que trabaja sobre una escena ya renderizada y usa sus características para decidir cómo representar ciertos elementos. Uno de los puntos que NVIDIA subraya con fuerza es la conservación de la intención artística. Durante el entrenamiento se tienen en cuenta objetos, materiales y sus relaciones, la dirección, intensidad y ambiente de la iluminación, la composición, la perspectiva y la posición de la cámara, e incluso la identidad de los personajes, con detalles como el rostro, la silueta o el vestuario. La meta es evitar que una IA decida por su cuenta que algo debería verse distinto solo porque le parece más realista.
Control sobre cada elemento de la escena
Y aquí llega una de las cosas más interesantes que se pudieron ver en la demostración. DLSS 5 no tiene por qué aplicarse de forma uniforme sobre toda la imagen. Los desarrolladores pueden usar máscaras para decidir dónde actúa el efecto, ya sea a mano o mediante un sistema automático basado en la semántica de la escena. NVIDIA habla incluso de controles globales y por objeto.
Basta con imaginar una escena con una mesa llena de objetos donde el desarrollador decide que DLSS 5 actúe solo sobre la fruta, por poner un ejemplo. El sistema identifica esos elementos y aplica el procesamiento exclusivamente sobre ellos. También se pueden crear muchas capas distintas para una misma escena, de modo que cada objeto o grupo de objetos reciba un tratamiento propio.
La tecnología permite además elegir distintos modelos para obtener salidas diferentes. NVIDIA menciona modelos cuyos pesos están orientados hacia distintos tipos de resultado, junto con controles de intensidad. Por un lado hay ajustes pensados para detalles de alta frecuencia, como la oclusión ambiental, las sombras de contacto, los reflejos o el subsurface scattering. Por otro, existen controles para detalles de baja frecuencia ligados a la iluminación general y a la respuesta del color.
Fuente
Imagen: hardzone.es
