La llegada del DLSS 5 a tarjetas que en teoría no deberían tocarlo ha destapado algo que muchos sospechaban. Gracias a la filtración de los archivos binarios de esta tecnología, varios modders han conseguido activarla en juegos y hacerla correr en modelos sin soporte oficial, como las GeForce RTX 40 y las GeForce RTX 30. Y lo curioso no es la calidad de imagen, sino lo que revela sobre el rendimiento que cabe esperar de cada generación.
Las primeras pruebas dibujan un panorama bastante claro. En las GeForce RTX 50 el impacto ronda entre un 30% y un 35%. En las GeForce RTX 40 la penalización sube y se mueve entre un 40% y un 50%. Números altos, sí, aunque todavía dentro de lo asumible. El problema aparece cuando entran en escena las GeForce RTX 30, una generación que sencillamente no está preparada para mover todo esto con un mínimo de fluidez.
Cuando activar la tecnología convierte 138 FPS en apenas 4
El caso más llamativo lo protagoniza un usuario que logró poner en marcha DLSS 5 en su GeForce RTX 3080, concretamente en Deep Rock Galactic. El resultado es demoledor. Sin la tecnología activada el juego rendía a 138 FPS. Con ella encendida, la cifra se desplomó hasta unos ridículos 4 FPS. Traducido, una pérdida del 97%. A ese ritmo la experiencia es directamente injugable, y encima esa tasa tan baja termina afectando también a la calidad gráfica que se supone debería mejorar.
Aquí es donde toca preguntarse el porqué. Hay dos motivos de peso. El primero tiene que ver con los núcleos tensor de la serie GeForce RTX 30, bastante menos potentes que los de las generaciones posteriores. El segundo es más técnico pero igual de determinante. La arquitectura Ampere no soporta de forma nativa las operaciones FP8, algo que sí ofrecen tanto Ada Lovelace como Blackwell.
El cuello de botella está en las operaciones FP8
DLSS 5 trabaja con operaciones FP8, y ese es justo el talón de Aquiles. Para poder ejecutar la tecnología, las GeForce RTX 30 se ven obligadas a recurrir a una conversión que parte del formato W8A16, con pesos de 8 bits y activaciones de 16 bits, y lo transforma en FP8 completo, es decir W8A8, donde tanto pesos como activaciones quedan en 8 bits. Ese trabajo extra de conversión pasa factura y explica el salto entre la penalización de hasta el 50% en las GeForce RTX 40 y ese brutal 97% que sufre la GeForce RTX 3080.
Sobre el papel, la versión oficial de DLSS 5 quedará reservada en exclusiva a las GeForce RTX 50. Y viendo estos datos resulta fácil entender la decisión. El coste en rendimiento es demasiado grande para tener sentido en las GeForce RTX 30 y en las GeForce RTX 20. Las GeForce RTX 40 se libran de lo peor, aunque tampoco salen indemnes, porque el bajón sigue siendo importante.
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Imagen: muycomputer.com
