Beast of Reincarnation es la prueba curiosa de lo que ocurre cuando un estudio tan pegado a una franquicia decide alejarse de ella. Game Freak lleva tantísimos años ligada a Pokémon que cuesta juzgar cualquiera de sus juegos sin tener ese nombre metido en la cabeza. Y aquí el cambio es radical: nada de combates por turnos, nada de criaturas coleccionables, nada de colores alegres. En su lugar, un Japón posapocalíptico, una protagonista con katana, monstruos gigantescos y un sistema de combate que vive de los ataques rápidos, las esquivas y los bloqueos perfectos.
El giro engancha. Durante las primeras horas todo parece funcionar de maravilla. El mundo llama la atención, la relación entre Emma y Koo aporta una mecánica distinta, y los primeros choques contra las enormes criaturas que pueblan los escenarios dejan buenos recuerdos. Es fácil arrancar la partida pensando que Game Freak ha encontrado algo especial lejos de Pokémon. Lo malo es que esa sensación se va apagando poco a poco.
Un mundo mucho más interesante que lo que sucede dentro de él
La historia nos lleva hasta Japón en el año 4026. Han pasado dos mil años desde nuestra época y el país es prácticamente irreconocible. La civilización que conocíamos ha desaparecido, la naturaleza ha reconquistado el territorio y una extraña corrupción lo ha transformado todo, incluidos los seres que allí habitan. En ese escenario aparece Emma, una joven afectada por esa corrupción, que viaja junto a Koo, un lobo también ligado a ese fenómeno y con un papel clave durante toda la aventura.
La ambientación es probablemente lo mejor de todo. La región de Kanto (guiño incluido), las ruinas de la antigua civilización, la tecnología abandonada y la vegetación creciendo alrededor forman un cuadro que invita a preguntarse qué demonios pasó en esos dos mil años. Hay lugares que cuentan pequeñas historias solo con su diseño y criaturas que hacen detenerse unos segundos para observarlas.
Por eso frustra tanto que la narración acabe resultando aburrida. No es un problema con la idea, sino con la forma de contarla. Demasiadas conversaciones alargadas, interrupciones constantes y secuencias que intentan transmitir una importancia que rara vez se siente. El ritmo tarda una eternidad en arrancar, y hay tramos en los que apetecía más volver a jugar que escuchar otro diálogo sin alma. Las animaciones durante las charlas son rígidas y varios secundarios no tienen el desarrollo suficiente para importar. Emma y Koo salen mejor parados gracias al tiempo compartido, pero el resto del reparto es bastante irregular. Todo el lore termina sorprendentemente plano pese al potencial del universo creado.
Un combate que empieza fino y acaba en piloto automático
El sistema de combate es de lo que mejor funciona al principio. Emma se mueve rápido, ataca con la katana, esquiva y ejecuta bloqueos perfectos mientras estudia los movimientos rivales. Koo participa de otra manera: acumulamos recursos combatiendo y, al activar sus habilidades, la acción se ralentiza para elegir qué técnica usar. Esa mezcla aporta algo de estrategia dentro de unos enfrentamientos basados sobre todo en reflejos.
El problema es que Beast of Reincarnation quiere quedarse a medio camino entre el hack & slash y el soulslike, con parries, puntos de descanso y grandes jefes, e incluso guiños directos a Sekiro. Toma piezas de muchos géneros pero no profundiza en ninguno. Enseguida aparece una rutina cómoda: esperar el ataque, hacer parry, acumular recursos, soltar una habilidad de Koo y repetir. Una vez encontrada esa fórmula, pocos motivos hay para cambiarla.
La dificultad juega al revés. Casi toda la exigencia se concentra al principio, y luego muchos jefes caen al primer intento. La ventana del parry es muy permisiva, la penalización por morir es casi nula y sobran puntos de descanso. A eso se suma la escasa variedad de enemigos y un montón de jefes reciclados, algunos repetidos hasta tres o seis veces. Cuando reconoces al rival, ya conoces la solución.
Explorar tampoco compensa demasiado. El mundo invita a salirse del camino, pero las recompensas rara vez lo justifican, sobre todo cuando el combate no obliga a optimizar el equipo. Koo detecta objetos cercanos, algo práctico que acaba haciendo que se explore siguiendo marcadores en lugar de mirar el escenario. Y la cámara, correcta en enfrentamientos normales, se convierte en un enemigo más contra criaturas enormes o pegados a una pared.
Fuente
Imagen: hardzone.es
