Volver a ponerse el NerveGear y adentrarse de nuevo en Aincrad tiene algo de reencuentro, y Echoes of Aincrad lo sabe perfectamente. Desde que Reki Kawahara empezó a publicar las novelas de Sword Art Online allá por el 2009, la franquicia no ha parado de saltar del anime a los videojuegos y viceversa, con propuestas de todo tipo, desde la acción pura de Lost Song hasta el JRPG más clásico de Hollow Realization. Este nuevo título regresa justo al punto de partida, al primer arco argumental que hizo grande a la saga, y lo hace con un combate más dinámico, cierto aire a soulslike y las bases de siempre de un RPG de acción japonés.
La historia vuelve al primer arco de Sword Art Online
La premisa la conocen hasta los que nunca han tocado la franquicia. Miles de jugadores quedan atrapados dentro de un videojuego de inmersión total, sin poder cerrar sesión, y la única salida pasa por conquistar los cien pisos de una fortaleza flotante gigantesca. Con un detalle nada menor, morir dentro del juego significa morir también en la vida real. Sobre esa base tan reconocible, Echoes of Aincrad monta una aventura para un solo jugador que intenta hacernos creer que estamos en un MMORPG lleno de gente.
Al principio funciona bastante bien. Tras un breve tutorial ambientado en unas ruinas infestadas de kobolds, la partida arranca formando equipo con un desconocido después de que el grupo inicial haya caído. Poco después aparecen Stella y otra jugadora misteriosa dedicadas al PK, el asesinato entre jugadores, en un prólogo muy lineal pensado sobre todo para enseñar las mecánicas. El guion juega al despiste durante los primeros compases, haciendo pensar que se trata de una simple beta con un NerveGear todavía más inmersivo que el original. Y entonces llega el lanzamiento oficial, ese momento en el que todo el mundo descubre que ya no hay marcha atrás.
El personaje de Stella, convertida en streamer que mata jugadores solo para ganar audiencia, resulta una idea curiosa que actualiza el viejo concepto de los PK con un toque muy de la cultura de internet. El problema es el ritmo. La historia alterna momentos interesantes con otros demasiado lentos, y a veces da la sensación de que ciertas cosas pasan simplemente porque el guion las necesita. Hay cambios bruscos, personajes que entran y salen sin apenas desarrollo, y varias decisiones que rompen el ritmo, como las conversaciones donde se pierde el control del personaje o unas escenas cinemáticas que en pleno 2026 todavía no se pueden pausar, algo bastante molesto cuando duran varios minutos.
Un combate divertido dentro de un MMORPG que no lo parece
La gran baza está en el sistema de combate. Bandai Namco ha apostado por una fórmula con recuerdos claros al soulslike, aunque más simplificada y con un enfoque hack and slash. Hay ataque ligero, pesado, bloqueos, esquivas, parrys y una barra de resistencia que obliga a medir cada movimiento. No llega a la profundidad de Elden Ring o Lies of P, pero cada enfrentamiento resulta entretenido y muy satisfactorio una vez dominadas las mecánicas. Ayudan las seis categorías de armas, cada una con su propio repertorio, y sobre todo un sistema de progresión inspirado que permite mejorar el armamento e incluso sintetizar habilidades entre armas distintas, algo que recuerda a ciertos Final Fantasy. En una partida de unas 35 horas, cerca de una cuarta parte se puede ir en probar configuraciones.
Resulta raro entonces que una mecánica tan divertida quede atada por una decisión tan rígida. Para subir atributos, cambiar de arma o modificar el equipo hay que volver obligatoriamente a la habitación de la posada. Da igual encontrar una espada nueva en mitad de una mazmorra, no se puede tocar nada hasta regresar al alojamiento, y eso rompe el ritmo una y otra vez. El sistema de compañeros deja sensaciones encontradas, con ataques combinados y remates vistosos, pero con menos personajes y menos opciones de personalización que en entregas anteriores, ya que cada uno está limitado a un tipo concreto de arma.
Donde más flaquea es en su estructura de supuesto MMORPG para un jugador. Fuera de las ciudades no hay otros aventureros recorriendo el mundo, el escenario está prácticamente vacío salvo por los enemigos, algo que contrasta con Hollow Realization y sus grupos de NPC simulando ser jugadores. Por momentos la sensación es más la de estar jugando a un Sword Art Offline. La exploración tampoco ayuda, porque los escenarios parecen amplios pero son bastante lineales, con cofres cuya recompensa rara vez compensa salvo dentro de las mazmorras. A eso se suma poca variedad de enemigos, con jabalíes, lobos y kobolds durante las primeras veinte horas, y unas misiones que repiten casi siempre el mismo esquema, avanzar, limpiar enemigos y pelear contra un jefe.
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Imagen: hardzone.es
