The Adventures of Elliot: aventura HD-2D que revive los Zelda clásicos

by Redazione
The Adventures of Elliot: aventura HD-2D que revive los Zelda clásicos

The Adventures of Elliot: The Millennium Tales es lo nuevo de Square Enix dentro de esa veta visual que la compañía lleva años explotando con buen tino, la famosa estética HD-2D. Pero ojo, porque esta vez el camino es distinto. Nada de combates por turnos ni de aventuras del tipo Octopath Traveler. Aquí toca una aventura de acción con vista cenital, exploración, mazmorras, armas, puzles y, sobre todo, viajes en el tiempo. Un giro bastante curioso para un estilo gráfico que solíamos asociar a otra cosa.

Desde los primeros minutos resulta complicado no pensar en los Zelda clásicos, especialmente en los de Super Nintendo y Game Boy Advance. Hay un protagonista que recorre un mundo lleno de ruinas, cofres y caminos bloqueados. Hay objetos que sirven tanto para pelear como para abrir rutas nuevas. Hay mazmorras con sus jefes y un compañero que participa de verdad en la aventura. Eso sí, el juego no se limita a copiar la fórmula. Tiene ideas propias, algunas muy buenas, aunque también arrastra varios problemas que le impiden colarse entre las grandes sorpresas del año.

Una historia construida sobre los viajes en el tiempo

La aventura nos lleva a Philabieldia, un continente donde el Reino de Huther se ha convertido en uno de los últimos refugios de la humanidad frente a las tribus de bestias que dominan el exterior. Elliot es un joven aventurero que, tras descubrir unas ruinas misteriosas junto a Faie, una pequeña hada que lo acompaña durante toda la partida, acaba metido en una historia que abarca mil años.

La gran idea de la campaña gira alrededor del viaje temporal. Elliot y Faie cruzan la Puerta del Tiempo para visitar distintas eras y descubrir cómo ha cambiado el territorio que conocen. No se trata simplemente de saltar a mapas diferentes, sino de regresar a lugares familiares en momentos distintos de su historia. Un pueblo puede haber desaparecido, una montaña puede tener caminos cerrados en una época y accesibles en otra, y ciertos personajes cobran sentido solo cuando entendemos qué pasó siglos antes. No estamos ante un mundo abierto enorme, pero tampoco ante algo del todo lineal. El juego va abriendo rutas poco a poco, con zonas opcionales, encargos, santuarios y secretos repartidos por el mapa. Recuerda mucho a The Legend of Zelda: Oracle of Ages, e incluso a Chrono Trigger en lo que al tiempo se refiere.

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El problema llega al avanzar en la trama principal, porque no termina de exprimir todo lo que promete. El recorrido por cuatro épocas da pie a situaciones interesantes, pero el relato es bastante clásico y previsible. Elliot es el héroe bondadoso de siempre, Faie cumple el papel de compañera parlanchina y los villanos no destacan por su complejidad. Donde mejor funciona el juego es en las historias pequeñas ligadas al mundo. Las misiones secundarias, los habitantes de cada periodo y los cambios entre eras refuerzan esa sensación de recorrer la historia de un mismo lugar. No sorprende por sus giros, pero sí construye una aventura cálida, sencilla y de tono muy amable.

Jugabilidad y apartado artístico, lo más sólido del conjunto

La jugabilidad es, sin duda, lo mejor de The Adventures of Elliot. Elliot puede equipar dos armas a la vez y alternarlas durante los combates, lo que vuelve el sistema mucho más flexible de lo que parece al principio. Hay armas de corto alcance, como la espada o la hoz con cadena. Otras lentas y potentes, como el martillo. Y varias opciones para atacar a distancia, como el arco, el bumerán o las bombas. Cada una tiene su función propia. El martillo rompe obstáculos, el arco activa ciertos mecanismos, la hoz controla enemigos. La gracia está en que no existe una combinación perfecta para todo, así que vamos cambiando según la zona o el jefe de turno.

A esto se suma el sistema de magicitas, que se equipan en las armas para modificar sus propiedades. Algunas mejoran estadísticas, otras añaden efectos elementales o aumentan el daño crítico. No es un sistema de construcción de personaje muy profundo, pero da margen suficiente para que las armas no se sientan siempre iguales. Faie también pesa más de lo que parece, porque sus habilidades resultan fundamentales en el combate, la exploración y los puzles. Las mazmorras cumplen con enemigos, mecanismos, plataformas y jefes, aunque los puzles rara vez obligan a pararse demasiado a pensar. Hay viaje rápido entre puntos descubiertos, algo que se agradece bastante cuando empezamos a saltar entre épocas, quizá demasiado generoso al marcar objetivos y secretos.

El estilo HD-2D vuelve a ser uno de los grandes reclamos, aunque aquí va por otro camino. Los personajes y enemigos mantienen ese acabado pixelado tan característico, mientras los escenarios usan elementos tridimensionales, iluminación dinámica, profundidad de campo y efectos de partículas. El resultado es muy llamativo, con zonas nevadas, ruinas antiguas, bosques y mazmorras que aprovechan bien la luz. Es un acierto porque no esconde sus sprites ni los convierte en figuras en tres dimensiones, sino que conserva ese pixel art que tanto enamoró en los Pixel Remaster de Final Fantasy o en los Octopath Travelers, pero con una presentación más moderna. Elliot, Faie y los enemigos se distinguen siempre bien en pantalla, incluso cuando hay varios efectos visuales durante los combates.

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Fuente
Imagen: hardzone.es

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