Entender qué diferencia a un roguelike de un metroidvania o de un soulslike se ha vuelto casi imprescindible para cualquiera que se mueva por Steam o lea análisis de videojuegos. Los títulos independientes dejaron de ser una rareza para minorías y hoy son una de las mayores fuentes de innovación de toda la industria. Con ese salto llegaron también un montón de etiquetas nuevas, palabras que aparecen por todas partes pero que no siempre resultan fáciles de descifrar. Roguelite, Soulslike, Metroidvania, Deckbuilder, Survival Craft… conviene tener claro qué significa cada una.
Casi todos estos géneros indie nacieron inspirados por un juego concreto y, con los años, acabaron convirtiéndose en categorías propias que ahora usamos con total naturalidad. El problema llega cuando la mayoría de los títulos modernos mezclan elementos de varios géneros a la vez. Eso vuelve las fronteras bastante borrosas y complica meter cada juego en un único cajón. Aun así hay una serie de rasgos que permiten reconocerlos sin demasiado esfuerzo, y de eso va todo lo que viene a continuación.
Qué es un roguelike y por qué ninguna partida se repite
El término roguelike viene de Rogue, un juego de 1980 que puso los cimientos de un género centrado en explorar mazmorras generadas de forma procedural. Su rasgo estrella es sencillo de explicar, pero difícil de dominar. Cada partida es distinta, así que toca adaptarse una y otra vez a situaciones nuevas.
De forma tradicional, el género vive de la muerte permanente. Cuando el personaje cae, se acabó, y hay que empezar desde cero. Suena cruel, pero ahí está la gracia. El aprendizaje y la experiencia acumulada se convierten en la verdadera forma de progresar. Con el tiempo apareció una variante más amable, el roguelite, que conserva la estructura aleatoria y las partidas repetibles pero añade mejoras permanentes entre intento e intento. Curiosamente, buena parte de los juegos que hoy etiquetamos como roguelike son en realidad roguelite. Entre los mejores están Hades, The Binding of Isaac, Dead Cells y Rogue Legacy.
Soulslike y metroidvania: dificultad y exploración
El soulslike es probablemente el género indie más famoso de todos. Toma su nombre de Demon’s Souls y, sobre todo, de Dark Souls, las obras de FromSoftware que reescribieron lo que entendíamos por dificultad. Su filosofía gira alrededor de combates durísimos, enemigos que matan sin piedad y una progresión basada en aprender de cada error. Pero cuidado, la clave no es solo que sean difíciles. Lo que de verdad define al género es la necesidad de estudiar los patrones de ataque de los enemigos y dominar las mecánicas poco a poco. Cada victoria sabe a premio merecido tras un puñado de intentos fallidos. A eso se suma la penalización al morir, que suele obligar a volver al punto exacto donde caíste para recuperar objetos o experiencia, y si mueres otra vez antes de llegar, adiós para siempre. Buenos ejemplos actuales son Lies of P, Nioh, Lords of the Fallen o Black Myth: Wukong.
El metroidvania, en cambio, tiene un origen transparente. Nace de juntar las sagas Metroid y Castlevania, sobre todo después del impacto brutal que tuvo Castlevania: Symphony of the Night a finales de los años noventa. Su seña de identidad es un gran mapa interconectado que se va abriendo poco a poco, en lugar de niveles sueltos. Avanzar depende de conseguir habilidades nuevas, como un doble salto o una mejora que permite cruzar cierto obstáculo, y así llegar a zonas antes inaccesibles. Eso obliga a volver una y otra vez sobre pasos ya andados, algo conocido como backtracking. En los últimos años el género ha vivido una auténtica edad de oro con Hollow Knight, Ori and the Blind Forest, Blasphemous o Prince of Persia.
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Imagen: hardzone.es
