Resonance: A Plague Tale Legacy, análisis de una precuela oscura y adictiva

by Tecnoandroid
Resonance: A Plague Tale Legacy, análisis de una precuela oscura y adictiva - Resonance A Plague Tale

Resonance: A Plague Tale Legacy es la nueva propuesta de Asobo Studio que rescata a Sophia, uno de los rostros más queridos de A Plague Tale: Requiem, para llevarnos a una historia situada quince años antes de aquellos hechos. Tras unas 16 horas de juego, toca ver si este regreso a los orígenes de Sophia está a la altura de una saga que ya había dejado dos entregas notables. La aventura mezcla exploración, combate, puzles y una fuerte carga narrativa, y nos arrastra hasta la misteriosa isla del Minotauro, donde la protagonista tendrá que mirar de frente a su pasado.

Una historia marcada por el destino y por sus propias sombras

Sin caer en spoilers, o soltando solo los indispensables, la trama funciona como una precuela que permite entender mucho mejor a Sophia. Todo arranca con una joven que aún intenta descifrar unas visiones misteriosas que la acompañan desde niña. Deja el convento donde creció, entra en la banda de saqueadores de su padre y demuestra que sabe moverse en un mundo peligroso. Pero esas visiones no la abandonan y acaban pesando en su destino.

Un episodio durante una expedición en Venecia la separa de su grupo y la empuja hacia la isla del Minotauro. Ahí empieza lo bueno, mientras descubre que existe un vínculo entre ella y los secretos que guarda el lugar. Sus visiones, además, la llevan hasta la antigua Creta, donde tomamos el papel de Teseo y revivimos una serie de pruebas más conectadas con el presente de lo que parece.

Y aquí es donde la historia enseña sus virtudes y también alguna grieta. El argumento entretiene, mantiene el interés y da ganas de seguir avanzando. La relación entre Sophia, su pasado y la mitología de la isla resulta atractiva, y las secuencias de Teseo aportan otra mirada. El problema llega cuando el juego abusa de las visiones y de ciertos giros sobrenaturales para empujar la trama. Hay momentos en los que cuesta creer lo que pasa, como si ocurriera solo porque el guion lo necesita. No arruina nada, pero resta fuerza. En resumen, una historia notable, aunque un peldaño por debajo de lo esperado tras Innocence y Requiem.

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Jugabilidad, combates y puzles en la isla del Minotauro

Es en la jugabilidad donde Resonance intenta separarse del resto. Asobo mantiene exploración y puzles como pilares, pero mete un sistema de combate cuerpo a cuerpo con mucho más peso. Sophia es ágil y competente, y toca combinar ataques normales, golpes fuertes, esquivas y parrys. El combate resulta satisfactorio y justo. Solo hay tres puntos de vida, así que encadenar golpes recibidos puede acabar rápido con un enfrentamiento, aunque recuperar uno al derrotar a un enemigo invita a arriesgar. Los enemigos no se comportan igual y conviene adaptarse. Las pruebas de Teseo, centradas solo en pelear, obligan a dominar el sistema con espadas dobles, lanzas, mazas y escudos.

El otro gran pilar son los puzles. La esfera minoica permite manipular la luz para resolver rompecabezas con espejos, haces y láseres de colores. La idea funciona, pero con las horas se vuelve algo repetitiva y hay un capítulo que concentra demasiadas pruebas seguidas. También hay diseños frustrantes, como quedarse atascado sin poder volver atrás para intentar otra prueba. Lo mejor es que el juego no lleva de la mano. No hay un ejército de indicadores y, si te quedas parado, aparece una pista opcional de Sophia o Leni que orienta sin dar la solución. La exploración premia con amuletos, espadas y puntos de resonancia, una especie de experiencia para desbloquear habilidades. En total hay 6 habilidades, cada una con dos especialidades excluyentes, y la posibilidad de reiniciar la configuración gratis en cualquier momento es un acierto.

Algunas habilidades, eso sí, se sienten toscas y cuesta activarlas bien. Los amuletos funcionan por probabilidades bajas o medias, con seis categorías: abalorios, brazaletes, pulseras, baratijas, sellos y monedas perforadas. Nunca llegué a sentir que uno cambiara mi forma de jugar. Mención aparte para la sección en la que Sophia huye de la criatura de las profundidades, que recupera la mecánica de las ratas de Requiem, aunque me pareció bastante sencilla.

Un apartado artístico que enamora

Probablemente lo que más me ha gustado del juego. Asobo nos lleva a un escenario muy distinto de los paisajes medievales anteriores, pero mantiene ese gusto por los entornos llenos de detalle y personalidad. La isla del Minotauro combina paisajes mediterráneos, ruinas, templos y zonas subterráneas que hacen que la ambientación resulte muy variada y, en general, preciosa. La iluminación juega un papel clave, sobre todo en los puzles y en las escenas con la esfera. Los contrastes entre las zonas soleadas y las profundidades oscuras están muy logrados. También destacan las secuencias de Teseo, que muestran la isla desde otra época y refuerzan un componente mitológico con identidad propia.

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Fuente
Imagen: hardzone.es

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