Pyrowave, el nuevo códec de Valve para streaming en Steam sin latencia

by Tecnoandroid
Pyrowave, el nuevo códec de Valve para streaming en Steam sin latencia - Pyrowave Valve

Pyrowave es la última apuesta de Valve para quienes juegan en remoto desde otro dispositivo y no quieren saber nada de retrasos ni parones. Se trata de un códec de vídeo experimental que la compañía acaba de meter en la beta de Steam con un objetivo muy claro, reducir al máximo la latencia cuando transmitimos una partida dentro de casa. La novedad ya está lista para Windows, macOS y Linux, y se activa desde los ajustes avanzados de Steam Remote Play, esa función que permite jugar en remoto desde cualquier equipo conectado a la misma red.

Valve ha lanzado esta tecnología en una actualización beta publicada hace apenas unas horas. La cosa venía de lejos, porque durante el verano ya circulaban rumores sobre un proyecto de codificación de vídeo bajo el nombre de Pyrowave pensado sobre todo para Steam en Linux. Detrás está Hans-Kristian Arntzen, un ingeniero muy conocido en la comunidad por su trabajo en VKD3D-Proton, el proyecto que traduce las llamadas de DirectX 12 a Vulkan y que ha hecho posible que buena parte de los juegos modernos funcionen en Linux a través de Proton.

Por qué Pyrowave necesita tanto ancho de banda

Aquí está el gran pero. El consumo de datos de Pyrowave es enorme. La propia Valve admite que este códec necesita entre cinco y diez veces más ancho de banda que los métodos de codificación habituales en el streaming de videojuegos. Los rumores del verano no habían concretado cifras ni requisitos de red, así que estos detalles se conocen ahora, con el estreno en fase beta.

Por eso mismo la compañía recomienda una conexión por cable de al menos un Gigabit Ethernet para sacarle partido de verdad. El escenario ideal es la red local, es decir, jugar desde un portátil o una tablet conectados por cable al mismo router que el equipo que ejecuta el juego, en lugar de acceder a la partida desde fuera de casa a través de internet. Valve no ha aclarado si prepara optimizaciones futuras para bajar ese consumo, de modo que por ahora la función queda reservada a redes con mucha capacidad disponible.

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Vulkan, HDR y color YUV 4:4:4, las bases técnicas del códec

En lo técnico, Pyrowave se apoya en la API gráfica Vulkan, pensada para reducir al mínimo las capas intermedias entre el software y el hardware y, con ello, la latencia. El códec también admite HDR, ese rango dinámico alto que amplía el contraste y la gama de colores frente al vídeo convencional. Son características que colocan a Pyrowave entre las tecnologías de streaming más exigentes vistas hasta ahora en Steam Remote Play. Valve ha decidido introducir todo esto de forma experimental, disponible únicamente a través de la beta del cliente de Steam.

A eso hay que sumar el formato de color YUV 4:4:4, la variante que conserva toda la información de color de la imagen original sin ningún submuestreo. Valve no ha precisado con qué otros formatos de codificación se compara Pyrowave en cuanto a calidad final, aunque la mezcla de alta tasa de bits, HDR y color sin submuestreo explica en buena parte ese elevado consumo de ancho de banda que exige la tecnología.

Fuente
Imagen: softzone.es

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