Multi Frame Generation llega a las RTX 40 gracias a un mod: así funciona

by Tecnoandroid
Multi Frame Generation llega a las RTX 40 gracias a un mod: así funciona - Multi Frame Generation RTX

Un mod ha conseguido activar Multi Frame Generation en las GeForce RTX 40, una función que NVIDIA introdujo con DLSS 4 y que, sobre el papel, sigue reservada solo a las RTX 50. Varios modders han logrado que la tecnología corra también sobre tarjetas basadas en Ada Lovelace, permitiendo generación 3X y 4X e incluso multiplicadores más altos en ciertos casos. Y ojo, porque aquí hay un matiz que cambia las cosas: no se usa Lossless Scaling, ni el Frame Generation de AMD ni ninguna técnica alternativa. Se emplea el propio código DLSS-G de NVIDIA, tocando algunas restricciones mientras el juego está en marcha.

La exclusividad de esta función en Blackwell tiene, eso sí, una justificación técnica por parte de la compañía. El Frame Generation original de DLSS 3 se apoyaba en vectores de movimiento, profundidad y un campo generado con el Optical Flow Accelerator de las RTX 40 para crear un fotograma extra. Repetir ese proceso varias veces salía demasiado caro. Con DLSS 4 llegó un modelo nuevo, un 40% más rápido y con un 30% menos de consumo de VRAM, capaz de generar varios fotogramas ejecutándose una sola vez por frame renderizado. Blackwell suma además Tensor Cores de quinta generación y hardware Flip Metering para gestionar mejor el ritmo al que esos fotogramas llegan a pantalla.

Qué hace realmente el mod MFG Unlock

El mod MFG Unlock demuestra que el código actual también puede correr en Ada. Y no hablamos de pulsar un botón oculto. El addon para ReShade modifica en memoria varias comprobaciones internas que deciden si la GPU puede anunciar y usar más de un fotograma generado. Las RTX 40 ya cumplen uno de los requisitos arquitectónicos de DLSS-G, pero hay otras validaciones ligadas a Blackwell que limitan el multiplicador. El proyecto altera esos puntos únicamente durante la ejecución, sin tocar ni redistribuir los archivos de NVIDIA guardados en el sistema.

Desbloquear las opciones 3X o 4X no basta por sí solo. Los desarrolladores vieron que, sobre Ada, los fotogramas adicionales podían acabar situados en el mismo punto temporal, lo que producía imágenes casi repetidas. El contador de FPS subía, pero el movimiento no se volvía más fluido en la misma proporción. Así que MFG Unlock modifica también esa interpolación para colocar bien los nuevos frames en momentos distintos y fuerza una alternativa por software al Flip Metering de Blackwell. Ya se ha probado en títulos como Cyberpunk 2077, Alan Wake 2, Resident Evil Requiem, Death Stranding 2 y S.T.A.L.K.E.R. 2, aunque los propios responsables avisan de que la compatibilidad varía según el juego, el controlador y las versiones de DLSS y Streamline.

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Algunas pruebas han ido incluso más allá de lo que ofrece la versión oficial. El proyecto ha llegado a 6X en Cyberpunk 2077 y Deep Rock Galactic, mientras que GTA V Enhanced se queda en 4X por la versión de Streamline que incluye el juego. Conviene tomárselo con calma: es un desarrollo experimental sobre hardware que no cuenta con soporte oficial, y más fotogramas generados no significan automáticamente una mejor experiencia. La latencia, el frame pacing, la frecuencia de imágenes renderizadas de forma tradicional y los posibles artefactos siguen siendo factores clave.

Un pequeño juego del gato y el ratón

La cosa se puso más interesante con la llegada del proveedor DLSS-G 310.9, distribuido por NVIDIA a través de su sistema OTA. La actualización cambió el nombre de un kernel temporal y modificó la disposición de su descriptor, de modo que las primeras versiones del mod dejaron de localizar bien el código que necesitaban tocar. Aparecieron problemas con la generación 3X y 4X, con un frame pacing incorrecto y fotogramas casi idénticos. No se sabe si esos cambios buscaban frenar el mod a propósito o fueron simplemente la evolución normal de DLSS-G. Lo único seguro es que NVIDIA sigue manteniendo esta función como algo exclusivo de las RTX 50.

La incompatibilidad duró poco. Los responsables del proyecto actualizaron rápido el addon para adaptarlo a DLSS-G 310.9 y recuperaron la corrección temporal, además de mejorar la detección del proveedor, el rendimiento y el frame pacing. El desarrollo avanza a buen ritmo, hasta el punto de que las versiones más recientes ya reconocen una lista amplia de juegos funcionales y aplican perfiles específicos según el proveedor DLSS-G. Es una especie de partida entre el gato y el ratón, aunque no necesariamente buscada: cualquier cambio interno de NVIDIA puede romper un mod que depende precisamente de localizar y alterar elementos que no forman parte de una interfaz pensada para el usuario.

Todo esto deja un panorama bastante curioso. Que la tecnología corra sobre una GeForce RTX 40 demuestra que su exclusividad en las RTX 50 no equivale a que Ada sea incapaz de ejecutar el código, pero tampoco significa que NVIDIA pueda activarla sin más y ofrecer la misma experiencia. Puede haber motivos de rendimiento, latencia, estabilidad y validación, motivos comerciales o una mezcla de todo. Tampoco se descarta que la compañía amplíe la compatibilidad en algún momento, aunque de momento no ha anunciado nada. Por ahora los modders han demostrado algo mucho más concreto: una RTX 40 puede ejecutar el Multi Frame Generation real de NVIDIA, aunque hacerlo mediante un proyecto experimental sigue estando muy lejos del soporte, las garantías y la experiencia validada de una implementación oficial.

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Fuente
Imagen: muycomputer.com

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