Título: Gears of War: E-Day apuesta por Mega Lights para una iluminación de otro nivel
Sentir cómo la luz se mueve, cómo las sombras reaccionan a cada disparo, es algo que pocos juegos consiguen transmitir. Y aquí entra en juego Mega Lights, la tecnología que ha permitido a The Coalition crear esos escenarios tan vivos que se vieron en los primeros vídeos de Gears of War: E-Day. Durante el Unreal Fest, la directora técnica del estudio explicó con detalle cómo han logrado esa iluminación y esas sombras tan realistas, y el nombre que está detrás de todo es ese.
Pero qué es exactamente esto. Se trata de una tecnología integrada en Unreal Engine 5, el motor gráfico que mueve el juego. Dicho de forma sencilla, es un sistema de iluminación directa que recurre al trazado de rayos estocástico para abaratar al máximo un proceso que, normalmente, dispara el coste a la hora de calcular el recorrido de los rayos. La gracia está en que las luces y las sombras no se calculan una por una, sino que se agrupan en bloques. Un planteamiento muy parecido al que hay detrás de RTXDI de NVIDIA. Las sombras proyectadas se generan luego con un método híbrido que mezcla trazado de rayos, mapas de sombras virtuales y Lumen por hardware.
La mejora de rendimiento varía según el juego y la cantidad de sombras en pantalla. Cuantas más sombras, mayor el beneficio, que en ciertos casos puede llegar hasta el 50%. Esta tecnología se presentó hace un par de años y debutó con Unreal Engine 5.5, mientras que la versión más avanzada del motor es la 5.8.
Cómo aprovecha Gears of War: E-Day esta tecnología
Para enseñar todo esto, Kate Rayner, directora técnica de The Coalition, preparó una presentación en vídeo bastante completa. En la escena de la tienda se aprecia cómo, gracias a Mega Lights, han podido meter cientos de fuentes de luz que generan sombras creíbles y con las que, además, se puede interactuar para cambiar el aspecto del escenario. Es algo espectacular, porque cada pantalla de televisor de la tienda tiene luces animadas que proyectan sombras suaves y crean zonas de penumbra. Romper una de esas pantallas afecta directamente a la iluminación, y lo mismo pasa en la zona de los congeladores, con un efecto de luz muy logrado.
Esas fuentes de luz, como decíamos, van integradas en bloques. Se nota a simple vista por la posición que ocupan en la escena, y es justo uno de los puntos que permite reducir tanto el impacto en el rendimiento. Hay también partes del escenario que se pueden destruir hasta cierto punto, lo que mejora la interacción y el realismo de la acción. Para eso se ha recurrido a Geometry Collection, unos assets pensados para crear objetos destructibles con un alto nivel de detalle sin que la física se convierta en un problema.
El vídeo deja ver además la calidad de los efectos volumétricos del humo, y al final aparece una panorámica de la ciudad, un escenario más abierto que luce de maravilla y confirma un salto técnico enorme frente a Gears 5. Aquí merece mención aparte el buen uso de Nanite, la geometría virtualizada de Unreal Engine 5, que según el estudio ha permitido multiplicar por 100 el nivel de detalle geométrico.
Gears of War: E-Day llegará el 6 de octubre a Xbox Series X, Xbox Series S y PC. Los requisitos de la versión para ordenador ya están confirmados, y la verdad es que resultan bastante razonables para lo que ofrece el juego a nivel técnico.
Meta description: Gears of War: E-Day usa Mega Lights para lograr una iluminación y unas sombras realistas. Te contamos qué es esta tecnología y por qué importa tanto.
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