Jugar para desconectar se ha convertido en algo tan cotidiano como encender la tele después de cenar. Lo dice la sexta edición de la Radiografía del Gaming en España de PcComponentes, un estudio que cada año mira de cerca cómo cambian los hábitos y las preferencias de quienes cogen el mando. Y lo que sale de ahí desmonta bastantes tópicos. El gamer español ya no es ese adolescente encerrado en su habitación, sino un adulto con trabajo, familia y una vida social que funciona.
Hay un dato que resume bien la cosa. El 38,4 por ciento de los encuestados usa los videojuegos como válvula de escape frente al estrés del día a día. Y un 41,9 por ciento se define directamente como trabajador que juega sobre todo para relajarse cuando termina la jornada. Nada de mundo aparte. Jugar se parece más a ver una serie o abrir un libro, un rato de ocio para desconectar y punto.
Una afición que ya es adulta y estable
El estereotipo, eso sí, sigue pesando. Un 41,5 por ciento cree que la imagen social que se asocia al gaming es todavía la del chaval que pasa horas jugando solo. Pero los propios jugadores se pintan de otra manera, gente con vida activa que compagina la afición con sus obligaciones. Y no es un pasatiempo de temporada. El 62,8 por ciento espera seguir jugando dentro de diez años, lo que confirma que esto ha venido para quedarse.
También le atribuyen un efecto positivo sobre ciertas capacidades, aunque conviene tomarlo como percepción personal y no como algo demostrado. El 87,5 por ciento siente que jugar ha mejorado de algún modo sus habilidades cognitivas. La lógica y la orientación van primero, con un 41,1 por ciento, seguidas de la toma de decisiones y la rapidez mental, con un 36,9 por ciento. Luego aparecen la concentración con un 32,7 por ciento y la coordinación con un 29,3 por ciento.
Jugar en solitario gana terreno
Entre año y año hay movimientos curiosos. Jugar sin conexión y en solitario ha pasado del 35,7 por ciento de 2025 al 44,7 por ciento en 2026. No significa aislarse, más bien buscar momentos propios y avanzar al ritmo de cada uno. En la misma línea, el 85,8 por ciento no retransmite nunca sus partidas, señal de que para casi todos esto sigue siendo algo privado.
La percepción sobre la diversidad del sector ha mejorado. Un 57,1 por ciento lo ve más inclusivo y un 62,3 por ciento cree que la representación de mujeres y otros colectivos ha avanzado. Todavía queda camino, claro. El 47,9 por ciento piensa que hombres y mujeres siguen percibiéndose de forma distinta cuando juegan.
En cuanto a dónde se junta la comunidad, YouTube y Twitch mandan, con más de siete de cada diez participantes. Para jugar, el ordenador conserva el liderazgo con un 49,6 por ciento, por delante de las consolas con un 44 por ciento y del smartphone con un 35,3 por ciento. Un mercado claramente multiplataforma, donde una misma persona salta de un aparato a otro según el momento.
Las preferencias tiran hacia la exploración y la narrativa. Las aventuras y los juegos de plataformas van primeros, con un 17 por ciento, seguidos de los títulos casuales o para móviles con un 16,1 por ciento, y de la estrategia y la gestión con un 14,6 por ciento. Curioso también lo del formato físico, que aguanta como favorito para el 41,2 por ciento de los jugadores, frente al 27,5 por ciento que compra solo en digital y más del 30 por ciento que mezcla ambos.
El estudio retrata además a un consumidor cada vez más informado. El precio competitivo, citado por el 52,4 por ciento, la variedad del catálogo con un 41,9 por ciento y el asesoramiento experto con un 24,3 por ciento son las claves al elegir tienda. Casi un tercio renueva componentes como la memoria RAM o la tarjeta gráfica cada uno o tres años y valora que los configuradores ofrezcan recomendaciones ajustadas al presupuesto y garanticen la compatibilidad.
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Imagen: muycomputer.com
