Dungeons & Dragons vuelve a Faerûn: análisis de los nuevos manuales

by Tecnoandroid
Dungeons & Dragons vuelve a Faerûn: análisis de los nuevos manuales - Reinos Olvidados D&D

Análisis de D&D: Aventuras en Faerûn y Héroes de Faerûn, el regreso a lo grande de los Reinos Olvidados

Los Reinos Olvidados son, probablemente, el escenario más reconocible de toda la historia de Dungeons & Dragons. Durante décadas, Faerûn ha sido el hogar de personajes, ciudades y conflictos que han acabado formando parte del imaginario colectivo de los aficionados al rol. Nombres como Elminster, Drizzt Do’Urden o Baldur’s Gate, lugares tan emblemáticos como Neverwinter, Aguas Profundas o el Valle del Viento Helado. Ahora Wizards of the Coast recupera ese universo para la edición actual de D&D con dos libros que funcionan como caras complementarias de una misma propuesta: Forgotten Realms: Aventuras en Faerûn y Forgotten Realms: Héroes de Faerûn.

Y antes de seguir, conviene aclarar algo. Quien escribe lleva más de 30 años jugando al rol. Ha crecido con D&D, tanto en la mesa como en los videojuegos, pasando por muchísimos de sus libros (incluidos 31 tomos de El Elfo Oscuro). Por eso mismo, cuesta llamar Underdark a la Antípoda Oscura o Waterdeep a Aguas Profundas. Últimamente Wizards ha querido «modernizar» los nombres, y aquí no hay demasiadas ganas de pasar por ese aro. Son nombres con los que, literalmente, uno se ha criado durante tres décadas. Con el título de estos libros (Forgotten Realms en lugar de Reinos Olvidados) no queda otra, porque son libros.

Dicho esto, los dos manuales llegaron oficialmente en español el pasado 4 de agosto (en inglés fue en noviembre del año pasado), y lo hacen con una idea bastante clara. Aventuras en Faerûn está pensado para Dungeon Masters y reúne 288 páginas de ambientación, aventuras, criaturas, objetos y herramientas para construir campañas en Reinos Olvidados. Héroes de Faerûn, por su parte, pone el foco en los jugadores y aporta 192 páginas orientadas a personajes, subclases, trasfondos, dotes, magia, facciones, dioses y lore en general.

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Lo interesante es que, aunque cada uno cumple una función distinta, están pensados para complementarse. Juntos logran algo más importante que una suma de contenidos: hacen que Faerûn vuelva a sentirse como un mundo que se puede explorar sin tener que recurrir a viejos libros, recuerdos y literatura.

Aventuras en Faerûn: un enorme punto de partida para cualquier campaña

Empecemos por Aventuras en Faerûn, orientado a los Dungeon Masters. Estamos ante un libro de 288 páginas que Wizards presenta como la obra más extensa de D&D dedicada a Reinos Olvidados, y se nota sobre todo en la cantidad de herramientas que pone sobre la mesa. No hablamos de una campaña cerrada ni de un escenario de campaña, sino de un recurso lleno de opciones para que el Dungeon Master construya su propia historia.

Una de las cosas que Wizards hace muy bien en este tipo de libros es el tratamiento de la ambientación. En lugar de describir Faerûn de manera general, el manual propone cinco mini ambientaciones, cada una con su propio tono, escenarios y posibilidades narrativas. Eso permite que una campaña cambie de registro sin salirse de los Reinos Olvidados: hay espacio para la supervivencia en las regiones heladas del Valle del Viento Helado, para la alta magia, para los conflictos bélicos y para escenarios urbanos más oscuros, entre otras muchas cosas.

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Esa variedad es una de las mayores virtudes del libro. Los Reinos Olvidados siempre han destacado por su capacidad para dar cabida a casi cualquier historia de fantasía, y Aventuras en Faerûn entiende muy bien esa premisa. Dicho de otra manera: el libro no encierra al jugador en una única interpretación de Faerûn, sino que abre muchas puertas distintas para entrar en su universo.

A esto se suma una cantidad considerable de material aprovechable directamente en cualquier partida. El manual incluye más de 50 aventuras de una página para personajes de nivel 1 a 15, además de 37 nuevos monstruos y villanos, 12 objetos mágicos y bastiones específicos para diferentes ambientaciones. También aparece The Lost Library of Lethchauntos, una aventura introductoria para personajes de nivel 1 a 3 que puede adaptarse a cualquier ambientación.

Además, el libro sabe aprovechar algo que siempre ha sido clave en D&D: el lore. Las localizaciones, facciones, criaturas y elementos históricos no están ahí solo para decorar o engrosar las páginas, sino que funcionan como combustible para crear nuevas historias con facilidad. Para un DM que ya conozca bien los Reinos Olvidados hay un componente nostálgico evidente al reencontrarse con muchos de sus elementos. Para quien nunca los haya pisado, el volumen funciona como una excelente invitación a descubrir este enorme mundo.

Héroes de Faerûn: cuando el lore pasa a formar parte del personaje

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Si Aventuras en Faerûn representa la visión del Dungeon Master, Héroes de Faerûn hace algo parecido para el otro lado de la mesa. Sus 192 páginas están dedicadas a nuevas opciones para los jugadores, pero su mayor virtud no está solo en la cantidad de contenido, sino en la manera en la que lo ofrece.

El manual incorpora ocho nuevas subclases, además de nuevos hechizos, trasfondos y dotes. Entre sus propuestas hay opciones muy ligadas a distintos rincones y tradiciones de Faerûn, de modo que elegir una determinada construcción de personaje tiene también su propia dimensión narrativa. La información disponible destaca, por ejemplo, opciones vinculadas a las Islas Moonshae, Calimshan o el Valle del Viento Helado, además del regreso de conceptos básicos de los Reinos como el Bladesinger.

Fuente
Imagen: hardzone.es

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