Hay algo profundamente reconocible en The Sinking City 2, y no es solo la atmósfera densa y pegajosa que envuelve cada rincón. Frogwares, el estudio ucraniano detrás del juego, ha decidido tomar un camino distinto respecto a la primera entrega de 2019, aquella aventura de investigación en mundo abierto ambientada en el universo de H. P. Lovecraft. Aquí la investigación pasa a un segundo plano y todo el peso recae sobre la exploración, los combates y el survival horror más clásico. Y lo curioso es que esa apuesta, lejos de sentirse forzada, termina funcionando bastante bien.
La sensación general, tras muchas horas con el mando en la mano y con la aventura ya terminada, es que Frogwares ha cogido una fórmula que sabe que funciona y la ha hecho suya sin complejos. Coge referentes conocidos, los adapta a su mundo lovecraftiano y consigue un resultado que no tiene nada que envidiar a producciones mucho más grandes.
Una búsqueda desesperada teñida de horror cósmico
La historia nos pone en la piel de Calvin Rafferty y Faye Bennett, una pareja de aventureros ocultistas dedicados a rastrear objetos malditos y saberes prohibidos. Todo arranca con un ritual que debía llevarlos a las Tierras del Sueño, pero algo sale espantosamente mal. Calvin despierta sin recordar nada y Faye queda atrapada en un extraño sueño sobrenatural. Convencido de que existe una manera de devolverla a la normalidad, se adentra en una Arkham inundada y abandonada siguiendo cualquier pista que pueda ayudarle.
La premisa es sencilla, sí, pero funciona de maravilla como excusa para llevarnos de un escenario a otro y justificar la exploración de esta ciudad convertida en pesadilla. Uno de los aciertos más claros está en cómo el estudio integra su experiencia con los juegos de investigación dentro de una estructura mucho más cercana al terror de supervivencia. Aunque investigar ya no sea el núcleo, seguimos topándonos con documentos, pistas y elementos que reconstruyen lo sucedido. A veces, eso sí, te pasas tanto rato buscando cómo abrir una caja fuerte que, al terminar, te preguntas «¿qué estaba haciendo?», porque casi olvidas la misión principal.
Sin ser una trama revolucionaria dentro del género, mantiene el interés gracias a una sucesión de personajes, localizaciones y situaciones cada vez más raras, con el universo lovecraftiano muy presente de principio a fin.
Un Resident Evil pasado por el filtro de Lovecraft
Aquí es donde las comparaciones se vuelven inevitables. The Sinking City 2 abraza sin disimulo las mecánicas del survival horror moderno hasta el punto de que resulta imposible no pensar en Resident Evil mientras juegas. Las salas seguras son el mejor ejemplo: cuando entras, da igual lo que te persiga, no puede alcanzarte. Estás literalmente en otra dimensión donde guardas la partida con un gramófono, almacenas objetos en un cofre y gestionas tus habilidades. Lo mismo pasa con el inventario limitado que se amplía con el tiempo, las puertas con llave, los candados y el propio mapa.
¿Es algo malo? En absoluto. Son mecánicas que funcionan precisamente porque llevan años perfeccionándose. Frogwares ha añadido suficientes elementos propios para no caer en el clon: una ambientación distinta, el sistema de investigación, el desplazamiento en barca y ciertas particularidades del combate. La exploración es una de las grandes protagonistas, con zonas como el hospital que obligan a volver sobre tus pasos, esa sensación tan del género de «sé que aquí hay algo que todavía no puedo hacer».
El sistema de puzles sigue siendo un punto fuerte del estudio. No siempre se trata de resolver un acertijo, sino de reunir los elementos necesarios para avanzar. Reparar una grúa para mover una ballena varada que bloquea el paso con la barca, por ejemplo, obliga a explorar, abrir puertas y enfrentarse a enemigos. Pequeños rompecabezas encadenados que dan propósito a la exploración.
El combate es donde el juego intenta aportar más personalidad, aunque solo lo logra a medias. La idea de apuntar a las pústulas de los enemigos en lugar de disparar sin más suena interesante, pero al final terminas metiéndoles tres tiros en el pecho y a otra cosa. Hay comportamientos raros, como recibir golpes justo cuando ejecutas un remate cuerpo a cuerpo, algo que castiga en lugar de premiar. Aun así, esquivas, ataques cuerpo a cuerpo y pisotones dan algo de variedad, y muchos enfrentamientos ni siquiera son obligatorios. Todo enlaza con la gestión de recursos, otro clásico del género que aquí funciona sin más pretensiones.
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Imagen: hardzone.es
