The Mound: Omen of Cthulhu es la nueva apuesta cooperativa de ACE Team, el estudio detrás de trabajos como Zeno Clash o Clash: Artifacts of Chaos, que aquí cambia por completo de registro para meterse de lleno en el terror en primera persona inspirado en el universo de H. P. Lovecraft. Editado por Nacon, coloca al jugador en la piel de un grupo de expedicionarios del siglo XVI que se internan en una misteriosa selva sudamericana buscando reliquias de gran valor. El problema, como se descubre pronto, no son las criaturas que habitan el lugar, sino una presencia ancestral capaz de distorsionar la realidad, sembrar la paranoia y hacer que los propios compañeros acaben enfrentándose entre sí.
Después de pasar unas 20 horas explorando expediciones junto a otros tres jugadores, se puede hablar con conocimiento de causa sobre lo que ofrece este título, desde sus mecánicas cooperativas hasta esa forma tan particular de trasladar la locura lovecraftiana a la jugabilidad. Toca ver qué hace bien, dónde flojea y si de verdad merece la pena para quien disfruta del terror en compañía.
Una expedición donde la verdadera amenaza es perder la cabeza
Si algo queda claro desde el minuto uno es que la historia no pretende ser el gran reclamo. Existe un contexto que justifica las expediciones y la progresión, pero el juego apuesta mucho más por la ambientación y por lo que surge de forma espontánea entre jugadores que por una trama elaborada o unos personajes con mucha chicha.
La aventura arranca a bordo de un barco que hace de base. Desde ahí se elige uno de los personajes disponibles, al principio solo cuatro aunque se pueden desbloquear más rescatándolos durante las misiones, y se acepta un contrato antes de partir hacia la selva. La premisa es sencilla: un grupo de mercenarios y exploradores debe internarse en territorio desconocido para recuperar reliquias, rescatar supervivientes y encontrar antiguas bitácoras que abren nuevas zonas del mapa. Poco más. Cada misión funciona casi como un contrato independiente, normalmente reunir un valor mínimo de tesoros antes de volver sanos y salvos.
Donde The Mound: Omen of Cthulhu sí clava la esencia de Lovecraft es en cómo mete la locura dentro de la propia jugabilidad. No te cuenta el horror cósmico, te lo hace vivir. Nunca sabes si el arma que acabas de encontrar es un potente arcabuz o simplemente una rama que tu mente interpreta como un fusil. Puedes ver enemigos donde solo hay compañeros, atacar por error a un aliado convencido de que es un monstruo o desconfiar de todo lo que te rodea. Detalles pequeños que generan momentos tan tensos como divertidos.
Eso sí, quien busque una campaña cargada de narrativa se va a quedar con ganas. Y hay un problema que asoma tras unas cuantas horas: apenas se nota la progresión. Se desbloquean misiones y zonas, pero son escasas y el 95% de las misiones consisten en ir a la selva a recolectar y volver al barco. Tras dos o tres partidas, empieza a saber a más de lo mismo.
Un cooperativo que brilla cuando la comunicación se rompe
El corazón del juego está aquí. Sobre el papel parece otro cooperativo de extracción, pero introduce ideas propias suficientes para diferenciarse. Todo gira en torno a expediciones para hasta cuatro jugadores donde toca explorar, encontrar reliquias, sobrevivir y, sobre todo, regresar con vida para cobrar.
Antes de cada misión se elige personaje y contrato. El equipo que da el juego se comparte entre todos y los recursos son muy limitados. Hay sables, machetes, alabardas, arcos, ballestas, mosquetes, armaduras, cascos, linternas. No alcanza para que todos vayan bien equipados, así que desde el principio hay que organizarse y repartir papeles. Alcanzar el objetivo tampoco garantiza nada, porque queda escoltar el carro con el botín de vuelta al campamento, y perderlo todo en la retirada es más habitual de lo que parece.
La locura lovecraftiana aquí no es solo un efecto visual, afecta directamente a cómo se juega. Puedes coger un arma que tus compañeros ven como una simple rama, confundir aliados con monstruos o enfrentarte a criaturas que solo existen en tu cabeza mientras el resto observa desconcertado. Un consejo casi obligatorio: si jugáis con amigos, olvidad Discord y usad el chat de voz integrado. Si un compañero muere deja de comunicarse, la distancia hace que las voces se pierdan y hay hasta un silbido para localizar a otros. La inmersión sube una barbaridad.
Los combates cumplen y traen detalles curiosos. Se puede eliminar de un golpe acercándose por la espalda, aunque algunos enemigos se levantan de nuevo si no les cortas la cabeza. Muy buena la mecánica de los caídos: si recoges rápido el cuerpo y lo llevas al carro puedes revivir al compañero, pero si tardas se levantará convertido en enemigo. No todo es perfecto, claro. El inventario resulta incómodo, solo seis espacios sin posibilidad de reorganizar, lo que obliga a volver al carro una y otra vez. El cuerpo a cuerpo contra los enemigos que reptan es impreciso y las escaleras de mano fallan más de la cuenta. Defectos menores dentro de un conjunto sólido.
Un apartado artístico que lo sostiene todo
Con la historia en segundo plano y las mecánicas como pilar, el apartado artístico es lo que une las piezas. La dirección artística acierta al huir de los clichés del terror: nada de sustos fáciles ni pantallas llenas de monstruos. La vegetación es densa, las ruinas aparecen medio tragadas por la naturaleza y la iluminación juega con sombras y niebla hasta que dejas de saber qué estás viendo.
El bestiario tiene una variedad más que digna, mezclando criaturas humanoides con otras grotescas y muy pegadas al imaginario lovecraftiano: zombis, ahogados, seres a cuatro patas, insectos enormes, ciempiés gigantes. Hasta hay unos «aliens» que abducen a los jugadores y los teletransportan por el mapa. No dan información sobre ellos, solo aprendes probando. Con uno de ellos, si le atacas directamente se te rompen las armas. Toca esperar a que abduzca a un compañero, y al soltarlo le sale una luz verde en la espalda. Ahí hay que atacar hasta que… se convierte en un árbol y te deja con dos palmos de narices. La paleta de colores, con verdes oscuros y marrones de selva húmeda, remata una ambientación que respira decadencia por todas partes.
Fuente
Imagen: hardzone.es
