Star Wars: Zero Company, la sorpresa táctica que nadie esperaba en PS5

by Tecnoandroid
Star Wars: Zero Company, la sorpresa táctica que nadie esperaba en PS5 - Star Wars Zero Company

Hay algo que Star Wars: Zero Company ha entendido bene fin dai primi minuti di gioco: l’universo creato da George Lucas funziona meglio quando abbandona per un attimo i grandi eroi e i Sith per raccontare storie più piccole dentro una galassia enorme. Questo titolo di strategia tattica a turni, sviluppato da Bit Reactor e pubblicato da Electronic Arts, ci porta dritti negli ultimi respiri delle Guerre dei Cloni. E la cosa curiosa è che, giocandolo su PS5, ci si accorge presto che non è solo un altro clone di XCOM travestito da Star Wars.

Al comando non c’è nessun nome leggendario. C’è Hawks, un ex capitano del Grande Esercito della Repubblica caduto in disgrazia dopo una missione finita male, con buona parte della sua squadra morta e la reputazione a pezzi. Lo ritroviamo a capo di Zero Company, un gruppo di mercenari fatto di specie, provenienze e lealtà diverse. Prima ancora di iniziare possiamo personalizzarlo parecchio, aspetto, sesso e specie compresi, un po’ come accade in Fallout o Cyberpunk 2077. Rimane sempre Hawks, certo, ma quel piccolo margine aiuta a sentirlo un po’ più nostro.

Una storia che cresce senza appoggiarsi ai soliti volti noti

All’inizio le motivazioni della compagnia sono tutt’altro che eroiche. Servono soldi per saldare i debiti con gli hutt, quindi si accettano lavori qua e là per tirare avanti. Poi, come spesso succede in queste storie, un incarico apparentemente banale si trasforma in qualcosa di molto più grande. Hawks e i suoi finiscono sulle tracce della Spirale Infinita, un pericoloso culto paramilitare alleato con i Separatisti e guidato da Kundri Fathom. A complicare tutto arriva la cosiddetta Piaga delle Ombre, una malattia misteriosa che sembra dare ai membri del culto capacità decisamente fuori dal normale.

Il bello è che la narrativa si prende il suo tempo. Parte piccola, con problemi banali, e piano piano tira dentro nuovi misteri, minacce e personaggi. Aiuta molto il fatto che Zero Company non sia solo un insieme di unità da spostare da una missione all’altra. Ci sono personaggi con storie proprie, interessi contrastanti e relazioni che si evolvono. Parlare con loro tra una missione e l’altra apre linee narrative dedicate, e ignorarle ha conseguenze concrete, perché certe occasioni possono sparire per sempre. C’è anche del fanservice, con qualche apparizione che ogni appassionato riconoscerà al volo, ma usato come complemento e non come unica ragione per andare avanti.

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La formula XCOM che qui funziona davvero

Chi ha giocato a XCOM, Warhammer 40,000: Rogue Trader o Mutant Year Zero ci mette pochissimo a sentirsi a casa. La strategia tattica a turni ruota tutta attorno al posizionamento, ai punti azione, alle coperture e alla capacità di anticipare le mosse del nemico. Ogni membro ha un ruolo diverso sul campo, tra tank, cecchini, soldati d’assalto, medici e specialisti a distanza, con quattro grandi famiglie di blaster che si comportano in modo differente. La composizione della squadra cambia radicalmente il modo di affrontare ogni scontro.

Il cuore pulsante è il sistema di legami tra compagni. Combattendo insieme, prendendo certe decisioni o usando abilità cooperative come Assistenza, i personaggi sviluppano relazioni. Quando il legame sale di livello arrivano punti Focus, addestramenti congiunti e miglioramenti permanenti alle statistiche, fino a bonus speciali al massimo grado. Tutto passa da La Tana, la base operativa dove si gestisce la squadra, si reclutano operatori, si modificano le armi e si parla con i compagni. La Holotavola mostra operazioni e missioni disponibili in ogni ciclo, quindi non sempre si può fare tutto prima che il tempo avanzi.

Le missioni non si riducono a eliminare tutti i nemici. Ci sono ondate di rinforzi, obiettivi da distruggere prima della fuga, imboscate, salvataggi di ostaggi e scenari in cui bisogna spostarsi di continuo perché certe zone vengono bombardate. Anche i nemici aggiungono meccaniche interessanti, come i membri della Spirale Infinita che accumulano Risonanza quando cadono i compagni, o i droideka con il loro scudo caratteristico da abbattere entro lo stesso turno.

Non manca qualche neo. La telecamera con il pad dà problemi, soprattutto quando ci sono più livelli di altezza o edifici a coprire la visuale durante il turno nemico. Selezionare la casella esatta col controller non è sempre immediato, e si rischia di sprecare punti azione. Sul piano dei nemici il gioco poteva osare di più, con più élite e boss capaci di stravolgere le regole. Ma il vuoto più difficile da digerire è un altro: non esiste alcuna modalità cooperativa. È un titolo per giocatore singolo, e dopo tante ore passate a gestire una squadra di ruoli così diversi, dispiace non poter condividere il controllo di Zero Company almeno con un altro giocatore.

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Sul lato artistico il gioco brilla, non perché reinventi la saga ma perché capisce cosa rende Star Wars così riconoscibile. Design dei personaggi, scenari, vestiti, armi, droidi e architettura trasmettono di continuo la sensazione di trovarsi davvero dentro questo universo.

Fuente
Imagen: hardzone.es

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