Resonance: A Plague Tale Legacy ya se puede tocar con las manos, y tras unas cuatro horas con una versión preview cedida por la editora, las primeras sensaciones son bastante claras. La nueva entrega de la saga desarrollada por Asobo Studio y editada por Focus Entertainment vuelve a apostar por esa mezcla que tan bien le ha funcionado siempre, narrativa cuidada, exploración y una ambientación histórica tan elaborada como sombría. Durante esta prueba ha sido posible completar los capítulos 5 y 6, aunque sobre este último pesa un embargo específico que impide desvelar detalles de la historia o mostrar imágenes. Lo que sí se puede contar son las impresiones, el apartado técnico y algunas mecánicas que definirán la experiencia final.
Un detalle que sorprendió desde el principio fue el sistema de combate. No estamos ante un juego que pretenda medirse con los grandes del género de acción, pero ofrece más opciones de las esperadas. Hay ataques normales, ataques cargados con daga, un gancho, patadas para romper la guardia enemiga, esquivas y bloqueos.
Un combate más profundo de lo previsto
La mecánica de parry tiene mucho peso. Encadenar varias defensas perfectas permite aturdir a los enemigos y dejarlos expuestos. Como pasa en tantos juegos actuales, los ataques imposibles de bloquear aparecen señalizados en rojo, mientras que ciertos golpes críticos se muestran en amarillo y recompensan los reflejos con un aturdimiento inmediato si el parry llega en el momento justo.
En general resulta un sistema bastante accesible. Quizá demasiado para quien viene de propuestas más exigentes, porque las ayudas visuales son constantes y facilitan mucho la lectura del combate. Tiene su lógica, eso sí, la intención de Asobo parece ser mantener el foco en la aventura y la narrativa antes que en la dificultad.
Tampoco hay un sistema de fijación de objetivos al estilo Souls. Al principio pareció que podría ser un problema, pero el personaje suele orientar los ataques hacia el enemigo más cercano con bastante precisión, así que apenas se echa de menos. No todo es perfecto, claro. En algunos enfrentamientos la compañera se lanzaba a pelear contra enemigos que ni siquiera aparecían en pantalla, generando cierta sensación de caos y haciendo difícil seguir lo que ocurría en determinados momentos.
Buen rendimiento, pero con margen de pulido
En el apartado gráfico las sensaciones quedan algo divididas. Los escenarios presentan un buen nivel de detalle y cumplen con lo que se espera de una producción moderna, aunque sin llegar a impresionar del todo. Algo parecido pasa con los personajes, cuyo diseño encaja con la época, pero cuyas animaciones faciales todavía muestran carencias. Durante la partida aparecieron expresiones poco naturales, movimientos raros de la boca incluso cuando nadie hablaba y algún momento que recordaba a una versión todavía temprana del desarrollo. Comprensible en una preview, pero llama la atención igualmente.
A nivel técnico, la prueba se hizo en un equipo con Ryzen 7 9800X3D, 64 GB de RAM y una RTX 5080, en resolución ultrawide 3440 x 1440 y con todos los ajustes al máximo. La buena noticia es que hay soporte nativo para monitores ultrapanorámicos, algo siempre de agradecer.
El rendimiento se movió habitualmente entre los 120 y 140 FPS. Cifras perfectamente jugables, aunque algo por debajo de lo esperado para este hardware. Estaban activados DLSS y Frame Generation, pero en ningún momento dio la sensación de que estuvieran funcionando de verdad. De hecho, Steam tampoco mostraba los indicadores habituales de estas tecnologías en su barra de monitorización. Teniendo en cuenta que otros juegos con motores gráficos parecidos alcanzan cifras muy superiores en este mismo equipo, hay sospechas de que todavía queda margen de optimización o de que esas funciones simplemente no estaban operativas en la versión probada.
Fuente
Imagen: hardzone.es
