FOUNTAINS, el soulslike indie que triunfa sin presupuesto millonario

by Tecnoandroid
FOUNTAINS, el soulslike indie que triunfa sin presupuesto millonario - FOUNTAINS soulslike indie

FOUNTAINS es de esos juegos que enseñan sus cartas desde el primer minuto. El proyecto de John Pywell agarra piezas de Dark Souls, las mezcla con la exploración y la progresión típicas de un metroidvania y lo lleva todo a una perspectiva cenital con gráficos pixel art. La combinación no es nueva, cierto, pero funciona bien y consigue mantener el interés gracias a un mundo enorme, conectado con bastante cabeza y lleno de rincones en los que merece la pena desviarse del camino.

Aquí no hay ninguna intención de competir con producciones gigantescas. Hablamos del trabajo de un desarrollador independiente que ha preferido concentrar toda su energía en el diseño del mundo, la exploración y el combate, dejando fuera muchas de las complicaciones habituales de los RPG modernos. El resultado es un juego directo que, pese a sus influencias evidentes, acaba encontrando un hueco propio. A esto se suma Shattered Shape, una expansión que continúa la aventura original y abre una nueva región al sur del Reino Único. En Xbox se puede comprar el juego base y el DLC por separado, o conseguir ambos contenidos dentro de la FOUNTAINS: Extended Edition.

Una historia que se descubre explorando

Todo arranca en el Reino Único, un lugar extraño y decadente donde la Fuente de la Juventud ocupa un papel central. Existe una profecía alrededor del Usurpador, el Ageless y la propia fuente, aunque el juego no tiene ninguna prisa por explicar qué significa todo eso. El personaje, una misteriosa figura encapuchada, empieza encerrado y sin apenas información sobre lo que ocurre a su alrededor. Tras escapar, toca recorrer el reino y descubrir poco a poco qué está pasando y qué relación tiene con esa profecía.

Y aquí aparece una de las influencias más claras de los Souls. FOUNTAINS no recurre a grandes secuencias cinemáticas ni corta la partida cada dos por tres para contar cosas. La información está repartida entre personajes, objetos, escenarios y pequeñas pistas que se van encontrando durante la exploración, así que entender lo que ocurre depende en buena medida de las ganas de investigar. Al principio puede resultar algo confuso, pero encaja bien con el tipo de aventura que propone. Gran parte del atractivo está justo ahí, en entrar en una zona sin saber demasiado y terminar averiguando qué pasó allí o por qué determinados lugares están como están.

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Shattered Shape sigue directamente este hilo y lleva hasta las Vainlands, una zona al sur abandonada por el resto del reino desde hace mucho. Una misteriosa llamada conduce al personaje hasta allí y sirve como punto de partida para seguir profundizando en la Profecía del Usurpador. Contar más sería estropear la gracia.

Combate, exploración y un mapa que se queda corto

FOUNTAINS parte de una base que cualquiera con horas en un soulslike reconoce al instante. Hay barra de resistencia que administrar, ataques que obligan a comprometerse con cada movimiento, esquivas y enemigos capaces de hacer bastante daño si uno se empeña en atacar sin mirar. Entrar dando espadazos sin pensar suele acabar mal. Funciona mucho mejor mantener la distancia, esperar el ataque, esquivar y aprovechar el hueco cuando el enemigo queda expuesto. Es una dinámica sencilla, pero lo bastante ágil como para que los combates normales no se conviertan en un trámite.

Las fuentes repartidas por el escenario actúan como puntos de descanso y control. Recuperarse en ellas también devuelve a los enemigos derrotados al mapa, así que avanzar implica valorar constantemente si conviene seguir o volver atrás para asegurar el progreso. Morir castiga, además, porque se pierde parte del dinero que se lleva encima. El sistema de combate no es especialmente complejo y tampoco lo necesita. Lo que hace, lo hace bien: los controles responden, las esquivas importan y aprender los patrones marca una diferencia enorme.

El mapa está construido como una gran mazmorra interconectada. Se puede caminar un buen rato, atravesar varias zonas, abrir una puerta y descubrir que se acaba de crear un atajo hacia un lugar por el que se había pasado mucho antes. Ese tipo de momentos funciona especialmente bien porque, de golpe, una parte del escenario que parecía suelta encaja en el conjunto. Hay caminos bloqueados, secretos, pequeñas mazmorras y lugares inaccesibles al principio. Conseguir ciertas habilidades permite regresar y descubrir nuevos recorridos, así que el componente metroidvania pesa de verdad. Explorar suele compensar con una mejora, una pieza de equipo o un atajo.

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El problema es que el propio mapa no está a la altura del diseño del mundo. Resulta bastante pobre representando caminos y alturas, y cuando se lleva un rato entrando y saliendo de zonas es fácil perder la referencia. No hace falta llevar de la mano al jugador con una línea en el suelo, pero una representación algo más clara habría venido bien. Al menos, conocer poco a poco el reino hace que ese fallo se note menos según se avanza.

Los jefes siguen la misma filosofía que los enemigos normales, llevada más lejos. No basta con llegar bien equipado y atacar: hay que dedicar varios intentos a entender los movimientos y saber cuándo conviene olvidarse de hacer daño y limitarse a sobrevivir. En general son enfrentamientos entretenidos y algunos lucen escenarios especialmente cuidados. Hacia el tramo final, eso sí, ciertas peleas se alargan más de lo deseable y piden bastante paciencia. Hay opciones para ajustar la dificultad, algo de agradecer en un juego que también tiene mucho que ofrecer a quien prefiere explorar antes que repetir un jefe una y otra vez. Shattered Shape, por su parte, está planteado como una expansión en el sentido más clásico: no cambia los sistemas principales ni le da la vuelta a la fórmula, solo añade otra región al mundo existente con las mismas bases.

Fuente
Imagen: hardzone.es

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