Equivalencias de tarjetas gráficas y consolas: la guía definitiva

by Redazione
Equivalencias de tarjetas gráficas y consolas: la guía definitiva - equivalencias tarjetas gráficas consolas

Hablar de equivalencias de tarjetas gráficas y consolas es abrir una caja llena de recuerdos y de datos técnicos que casi nadie se había atrevido a ordenar. La historia de las consolas está pegada a la evolución de las tarjetas gráficas, y entenderlo ayuda a colocar cada máquina en su sitio. En los años ochenta y a principios de los noventa todo giraba en torno al 2D. La potencia de una consola se medía por el tamaño de los sprites, la cantidad que podía mover en pantalla, los efectos que era capaz de generar (parallax scrolling, rotaciones, zoom) y el número de colores.

Un ejemplo lo aclara todo. Mega Drive montaba una CPU muy capaz, la Motorola 68000 a 7,62 MHz, pero a nivel gráfico quedaba por detrás de Super Nintendo. Solo mostraba 61 colores simultáneos frente a los 256 de la máquina de la gran N, y le faltaban trucos como el famoso Mode 7. Sega estiró ese límite en juegos como Ranger X, con 128 colores, y usó ingenio puro en Streets of Rage 2, exprimiendo las cuatro paletas de 16 colores disponibles. Parada obligatoria: Neo Geo, la reina técnica del 2D, con hasta 4.096 colores en pantalla y chips especializados que daban una experiencia idéntica a la recreativa.

Del 2D al 3D: cuando las comparativas empezaron a tener sentido

Con Saturn y PlayStation llegó el salto al 3D, aunque el 2D siguió muy vivo. Muchos títulos tiraban de gráficos pre-renderizados con elementos 3D, y sagas enormes como Resident Evil y Final Fantasy apostaron por ese camino. El hardware especializado marcaba una diferencia brutal y hacía casi imposible cruzar datos con el PC, sobre todo en la era del 2D. Los chipsets de Neo Geo, LSPC2-A2 y NEO-B1, eran algo único. Con PS1 la cosa se volvió más manejable. Saturn fue la excepción, con dos procesadores SH2 de Hitachi y un diseño tan complejo que no tenía equivalente claro en el PC.

PS1 apostó por una arquitectura sencilla y funcional centrada en el 3D, fácil de programar. Su GPU se apoyaba en el motor GTE, capaz de mover hasta 360.000 polígonos por segundo con sombreado plano y 90.000 con mapeado de texturas e iluminación Gouraud. Tenía 1 MB de memoria gráfica. Llegó en 1994 y era muy avanzada. Lo más cercano en PC era una Voodoo 1 de 3DFX, aunque esta era bastante superior. Nintendo 64 fue una evolución clara, con GPU de Silicon Graphics dividida en dos chips y hasta 500.000 polígonos por segundo con texturas, frente a los 180.000 de PS1. La lastraba el cartucho y sus 4 KB de VRAM para texturas. Su referencia también era la Voodoo 1, salvando distancias.

Link affiliato

Dreamcast subió el listón con su NEC PowerVR CLX2, capaz de trabajar con 6 millones de polígonos con iluminación y texturas. Su equivalente más cercano fue la Voodoo 2. PS2 fue superior, con hasta 25 millones de polígonos, aunque flojeaba en suavizado por tener solo 4 MB de memoria gráfica frente a los 8 MB de Dreamcast. Estaría a medio camino entre una Voodoo 2 y una Voodoo 3 2000.

La era del T&L por GPU y el acercamiento definitivo al PC

GameCube y Xbox estrenaron el T&L (transformación e iluminación) por GPU. GameCube usaba la GPU Flipper de ATi, con 16 MB de VRAM y 8 GFLOPs, cercana a una Radeon 7200. Xbox iba más allá con su NV2A, una GeForce 3 modificada con 20 GFLOPs, comparable a una GeForce 200 Ti. Tan potente era que recibió Half Life 2, DOOM III y Far Cry Instincts.

La generación siguiente insistió en el hardware de PC personalizado. La GPU de PS3 era casi una GeForce 7900 GT recortada, con 24 sombreadores de píxeles, 256 MB de GDDR3 y 230 GIGAFLOPs. Xbox 360 fue más lista con sus shaders unificados en 2005, con 240 shaders y 240 GIGAFLOPs, situándose entre la Radeon HD 2600 XT y la Radeon HD 2900 Pro. Wii apenas superaba a GameCube con 12 GIGAFLOPs, cerca de una Radeon X1300.

Con PS4 y Xbox One se dijo adiós al hardware especializado. Ambas montaron una APU de AMD con CPU x86 y GPU Radeon HD 7000. PS4 rendía 1,84 TFLOPs (Radeon HD 7850) y Xbox One 1,31 TFLOPs (Radeon HD 7770 GHz Edition), esta última con 32 MB de eSRAM para compensar. Sus refrescos, PS4 Pro (4,19 TFLOPs, cercana a la RX 470) y Xbox One X (6 TFLOPs, cercana a la RX 580), afinaron todavía más. Wii U no cuajó, con solo 176 GFLOPs, en la línea de una Radeon HD 2600 XT. Nintendo Switch usa un SoC Tegra X1 con GPU Maxwell de 256 shaders, sin equivalente directo pero comparable en arquitectura a la GeForce GTX 750.

Link affiliato

La generación actual repitió jugada. PS5 monta una APU con 2.304 shaders y hasta 10,29 TFLOPs. Sobre el papel parece una Radeon RX 6700, pero sin caché infinita y con límites térmicos juega más bien en la liga de la RX 6600 XT. PS5 Pro llegó el pasado mes de noviembre y le quitó a Xbox Series X el trono de potencia. Tiene 3.840 shaders y un mix de RDNA 2 y RDNA 4 para trazado de rayos, con unos 16 TFLOPs en FP32. Su referencia es la Radeon RX 6800, que suele rendir algo mejor en juegos: Alan Wake 2 corre a 26 FPS en 4K nativo con esa gráfica, mientras que PS5 Pro reescala desde 1224p, cerca del 57% de los píxeles totales. Xbox Series X ofrece 3.328 shaders y 12,15 TFLOPs, equivalente a una Radeon RX 6700. Xbox Series S, más modesta y económica, se queda en 1.280 shaders y 4 TFLOPs, manteniendo la arquitectura RDNA 2.

Fuente
Imagen: muycomputer.com

Related Articles